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Messages - vincent

#31
Archives / [RED FLAG] campagne: règles et organisation
13 Septembre 2019 à 21:34:45
    REGLES DE LA CAMPAGNE

    Ruban

    Carte de la campagne et description:



    La zone rouge est la zone de départ des russes en attaque
    La zone bleue est la zone à défendre par les américains.

    Les zones (en vert sur la carte) sont des zones de capture qu'il faudra prendre ou protéger lors des différentes parties.
    Ces zones sont vertes si personne ne les a prises, rouge si les russes les ont prises à la partie précédente et bleues si les américains les controlent.

    Les zones bleues sont des zones de spawn possibles pour les américains si elles sont reliées par une ligne rouge à la zone à défendre de Kavala.
    Les zones rouges sont des zones de spwan possibles pour les russes si elles sont reliées par une ligne rouge à la zone de départ rouge des russes.

    Pour progresser, les russes ne peuvent prendre que les zones vertes/ bleues reliées par une ligne rouge.
    Les zones de captures annoncées par l'attaquant doivent être attaquées in game (pas de zone de diversion possible).
    Le nombre de zone de capture est limité à deux.
    Les américains doivent défendre les zones attaquées par les russes (peu importe les ligne rouges).
    Toute zone prise par les russes devient rouge définitivement. Les américains ne peuvent pas la reprendre.


    Condition de victoire:

    Le vainqueur est le camp qui contrôle la zone bleue (Kavala) à la fin de la campagne qui comprend 5 missions.
    La prise des zones vertes ne sert qu'à progresser vers la zone bleue.
    En aucun cas les pertes infligées à l'autre camp sont prises en compte pour la victoire.


    Chaque camp peut choisir le nombre de groupe qu'il désire (en fonction de son effectif de joueur)
    Les IA sont autorisés dans les véhicules. s'il y a qu'un seul joueur dans le véhicule et que celui - ci meurt, les IA du véhicule sont retirées.
    Les slots non joués sont fermés en début de partie.
    Chaque unité ou véhicule détruit en fin de partie est retiré de l'ordre de bataille définitivement.
    Les chars engagés pour une mission et non détruits à la fin de celle-ci sont immobilisés lors de la partie suivante.
    Tout dépôt logistique placé en zone de départ bleu ou rouge est indestructible.
    Chaque dépôt logistique dispose d'un moyen de défense sol - air dirigé par une IA. Ce véhicule est verrouillé et fixe.
    Les groupes de combat sur camion peuvent être sortis en nombre illimité.
    Le groupe CDC peut être sorti à chaque partie (1 groupe par mission).

    Déroulé de la campagne:

    Phase stratégique:

    A l'issue d'une partie et en fonction de l'OB restant, le CDC doit rendre au MJ:

    - Les unités qu'il désire sortir pour la partie suivante. Pour faire cela, le MJ remet un template au CDC qui l'ouvre avec l'éditeur du jeu et supprime les unités qu'il ne veut pas jouer et place les unités qu'il veut jouer sur les zones de spawn qu'il contrôle.
    - Le CDC remet au MJ la liste des groupes qu'il a sorti avec le nom des joueurs qu'il a placé en face des slots (copié -collé de l'OB ci dessus). Pour les extérieurs, il inscrit les noms des joueurs et leur team en face des slots qui seront joués. Comme l'inscription est faite en continu, cette liste est donné le soir même de la partie.
    - Annoncer au MJ les zones vertes qu'il veut attaquer.
    - Annoncer l'heure de l'attaque. Le MJ choisira toujours la météo.
    - Le CDC peut placer ses dépôts logistiques dans n'importe quelle zone de capture qu'il contrôle. Contrairement aux deux zones de départ, le dépôt logistique peut être détruit dans une zone de capture.
    - Le CDC doit rendre son template de déploiement à la date fixée par le MJ afin que ce dernier puisse faire le merge et rendre le template de mission AVANT la mission. Comme le merge se fait à la main, il est impératif de respecter ce point pour ne pas perturber la soirée.
    - Le template rendu au MJ par chaque camp peut alors servir au déploiement.

    Phase tactique:

    Chaque camp fait son déploiement comme d'habitude sans connaitre le template de l'autre camp.
    on joue la mission comme d'habitude.

    Phase gestion:

    Chaque véhicule porte un nom de variable qui inscrit un point si le véhicule est détruit. Cela sert uniquement pour la comptabilité des véhicules détruits qui devront être retirés de l'OB par le MJ.
    Si contestation d'un camp, c'est l'OCAP qui tranchera sur la destruction ou non d'un véhicule.
    En se basant sur la liste des survivants inscrits sur le scoreboard et la liste des slots affectés à un joueur, le MJ retire les slots tués et les véhicules détruits.
    Si cette liste n'est pas rendue, le décompte des slots à retirer se fera quantitativement dans l'ordre des slots ci-dessus et en se basant sur le nombre de joueur connecté par camp en début de partie.

    le MJ remet à jour l'OB en remaniant les groupes afin de constituer des groupes le plus complet possible. Les chars utilisés et non détruits sont retirés par le MJ pour un tour.

    Utilisation des bonus:

    Afin de lisser le différentiel de qualité entre les deux camps (sous effectif sur une partie, grosse déculottée sur la précédente, ....), le MJ peut donner un bonus au plus faible des camps. Le choix du bonus appartient au camp qui en bénéficie:

    - Une fois le merge fait, le CDC peut choisir d'obtenir une vue aérienne d'une zone de spawn ennemie pour vérifier si elle est occupée ou pas.
    - Le CDC peut choisir d'obtenir une caisse de munitions AC et matériels supplémentaires que le MJ placera sur une zone de capture contrôlée.
    - le CDC peut obtenir un renfort d'artillerie avec drone, mortier et canon (uniquement obus fumigènes et éclairants). Des pots éclairants (max 5) peuvent être placés par le CDC.

    Chaque bonus est utilisable une fois par camp. La composition des bonus est disponible sur les templates donnés en début de campagne.

    Assaut aéroporté:

    Si les russes prennent l'aéroport international au centre de l'ile, ils peuvent effectuer un saut en parachute directement sur Kavala.
    Le saut est limité à 20 parachutistes. Les éventuels autres troupes à pieds ou en véhicules peuvent, dans ce cas uniquement, attaquer directement Kavala sans passer par les zones vertes ou bleues non contrôlées par les russes.
    En cas de victoire, la zone de Kavala est prise et la campagne est donc finie.
    En cas de défaite, la campagne se poursuit (limite 5 parties) en partant sur les zones rouges obtenues avant ou pendant l'assaut aéroporté.

    Si les américains prennent l'aéroport international, ils peuvent effectuer un saut de 20 parachutistes également n'importe ou sur la carte. Le reste du camp défend ou attaque (selon le plan établi par le CDC) en respectant les mêmes règles.

    Pour les deux camps, le saut se fait avec un avion de transport qui devra être piloté par un joueur et qui devra après le warm up, décoller d'un des aéroports présents sur Altis (au choix du CDC).

    Assaut amphibie:

    La traversée des baies au nord et au sud de la carte est possible grâce des bateaux placées:

    3 bateaux dans la base militaire au sud d'Iraklia.
    3 bateaux à Pyrgos.

    Attaque de nuit:

    L'attaquant est limité à deux attaques de nuit sur l'ensemble de la campagne. S'il fait nuit après une heure de partie, la mission est considéré comme nocturne.
    C'est l'attaquant qui choisit l'heure de l'attaque.

    OB des camps


    

    Commanding squad (7 pax) un groupe disponible par mission


    • officier (M16A4/ACOG)
    • officier (M16A4/ACOG)
    • sapeur (M16A4/M203)
    • fantassin (M16A4/M203/HEDP)
    • medic (M16A4/M203)

    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)

    M113 squad (7 pax)


    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)

    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)

    M113 squad (10 pax)


    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • tireur AC (M16A4/MAAWS)
    • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)

    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)

    M113 squad (10 pax)


    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • tireur AC (M16A4/MAAWS)
    • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)

    Tank squad (8 pax)


    • M1A1
    • chef de char (M16A4)
    • pilote (M16A4)
    • tireur (M16A4)
    • chargeur (M16A4)

    • M1A1
    • chef de char (M16A4)
    • pilote (M16A4)
    • tireur (M16A4)
    • chargeur (M16A4)

    AT squad (2 pax)


    • Hummer M2
    • MRZR 4
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • fantassin (M16A4)

    Fire support squad (5 pax)


    • chef de groupe (M16A4/ACOG)
    • Mortier et quad
    • quad
    • TOW et quad
    • tireur TOW (M16A4)
    • tireur TOW (M16A4)
    • Mk19 et quad

    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)

    Chopper squad ( 2 pax)


    • UH 60 M
    • pilote (M16A4)
    • copilote (M16A4)]

    Truck squad (5 pax)illimité

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • fantassin (M16A4)
    • fantassin (M16A4)
    • fantassin (M16A4)
    • fantassin (M16A4)

    Base logistique ( 0 pax)




    Command squad ( 5 pax) un groupe disponible par mission

    • officier (AK74/P29)
    • officier (AK74/P29)
    • sapeur (AK74)
    • fantassin (AK74)
    • medic (AK74)

    • GAZ
    • chef de bord (AK74)
    • conducteur (AK74)
    • fantassin (AK74] 


    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)


    • mitrailleur (PKM)
    • mitrailleur (PKM)
    • mitrailleur (PKM)
    • pourvoyeur (AK 74)
    • tireur (AK74)
    • pilote (AK74)


    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)


    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)
    • pourvoyeur (AK 74)
    • pilote (AK74)


    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 7 pax)


    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)
    • tireur (AK74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 3 pax)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)


    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 3 pax)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)


    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    Tank squad (7 pax)


    • T 72
    • chef de char (AKS)
    • pilote (AKS)
    • tireur (AKS)

    • T 72
    • chef de char (AKS)
    • pilote (AKS)
    • tireur (AKS)

    • chef de char (AKS)

    AT squad (2 pax)


    • BRDM ATGM
    • UAZ SF
    • chef de bord (AK74)
    • pilote (AK74)

    Fire support squad (4 pax)


    • Mortier
    • KORNET et quad
    • AGS 30 et quad

    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)
    • chef de char (AK 74)


    Truck infantry squad (5 pax) illimité


    • camion
    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • fantassin (AK74)
    • fantassin (AK74)
    • fantassin (AK74)
    • fantassin (AK74)

    Base logistique ( 0 pax) [/list][/list]
    #32
    Archives / Re : Prélude Opération "RED FLAG"
    07 Septembre 2019 à 13:41:42
    template de déploiement RED et OB RED envoyés à Always
    #33
    Archives / Re : Prélude Opération "RED FLAG"
    06 Septembre 2019 à 21:39:08
    changement effectué dans l'ordre de bataille russe:

    Kornet au lieu de Metis (même efficacité mais meilleur débattement pour le Kornet)
    GAZ 233114 au lieu du GAZ 233011 (le nouveau GAZ a une trappe sur le toit)
    MI 8 AMT au lieu du MI 8 MT (si vous trouvez une différence, dites le moi)
    Rajout de roquette VL et V dans les stocks


    #34
    Merci à Manchot d'avoir encore saboté l'emploi des chars alors qu'il n'ait surement jamais monter dedans.
    Arthyc a dû kiffer en conducteur.

    #36
    peux tu rendre ses jumelles au chef de char du panther ? Ca fait bizarre de ne pas avoir ça dans une partie WW2
    #37
    Sage décision pour ne pas te mettre la communauté arma à dos
    Donc je précise : tireur ou éventuellement chef de char
    #38
    Citation de: Alfred le 28 Juin 2019 à 04:55:20
    Citation de: vincent le 27 Juin 2019 à 19:12:39
    Citation de: Paul Smith le 27 Juin 2019 à 18:20:37
    Présent, enfin Maréchal te voila ! Bon retour

    C'est une allusion historique ?
    Sinon, présent dans un char allemand si possible.

    :-X

    Ben quoi, je me dépêche de réserver ce blindé avant qu un certain Fuch apprenne qu il y a un Panther en jeu
    #39
    Citation de: Paul Smith le 27 Juin 2019 à 18:20:37
    Présent, enfin Maréchal te voila ! Bon retour

    C'est une allusion historique ?
    Sinon, présent dans un char allemand si possible.
    #40
    Archives / Re : Prélude Opération "RED FLAG"
    14 Juin 2019 à 15:51:20
    Le template blue est sur le serveur blue pour le reco.
    Les russes (2RGT Always) ont reçu leur template de déploiement sur steam, également.

    Le template mergé de la mission est prêt (inutile de le chercher sur un serveur par contre).

    #41
    Archives / Re : Prélude Opération "RED FLAG"
    13 Juin 2019 à 19:14:47
    Chaque camp a reçu son template de déploiement. il n'y a plus qu'à le mettre sur un serveur pour la reco.
    Il n' y a plus qu'à me rendre l'affectation des slots choisis par Flip aux différents joueurs mais rien ne presse, c'est pour le 27.

    Ce que je vous conseille (et que j'ai fait pour les teams qui joueront russes), vous faites la liste des slots sortis par le CDC et quand quelqu'un se mets présent, vous mettez son nom en face d'un slot.


    #42
    Archives / Re : Prélude Opération "RED FLAG"
    10 Juin 2019 à 21:15:23
    ce soir on a testé le réglage des chars et ca s'est bien passé (50 % du blindage pour les M1 et toutes les IA en noob)
    #43
    Archives / Re : Prélude opération RED FLAG
    07 Juin 2019 à 18:18:07
    Maintenant que la mission-test approche et avant mon départ en vacances (donc absent jusqu'au 23 juin), je vous demande de me rendre le template US désigné par le lien ci dessus.

    Il me faut:

    Les slots que vous désirez jouer (vous prenez le template et vous supprimez ce que vous ne voulez pas prendre).
    Les zones de spawn (bleu pour les US). Vous placez les unités que vous désirez jouer dans les ronds bleus qui vous intéressent.

    C'est tout et comme je dois faire le merge et que je pars en vacances bientôt, il faut me rendre ça avant le 12 juin. Ce point est important car il conditionne la viabilité de la campagne. C'est pour moi, la raison d'être de la partie du 27 juin (vérifier que le merge puisse être fait avant chaque partie).

    Pour le déploiement, vous pourrez utiliser le template que vous avez rendu. Vous ne travaillez pas pour rien comme ça.
    Je prends en compte le template "invité" des reds pour cette fois. Je le ferai moi-même ce WE.



    #44
    Archives / Prélude Opération "RED FLAG"
    24 Mai 2019 à 19:21:15
    PRELUDE - OPERATION RED FLAG

    SITAC:

    Les russes sont au sud de l'ile de Malden et doivent conquérir 3 zones de capture (La trinité, Saint louis et l'aéroport).
    Les américains sont au nord de l'ile et doivent défendre ces mêmes points.



    Effectifs:








    Commanding squad (7 pax)

    • officier (M16A4/ACOG)
    • officier (M16A4/ACOG)
    • sapeur (M16A4/M203)
    • fantassin (M16A4/M203/HEDP)
    • medic (M16A4/M203)

    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)

    M113 squad (10 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • tireur AC (M16A4/MAAWS)
    • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)

    M113 squad (10 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • tireur AC (M16A4/MAAWS)
    • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)



    M113 squad (10 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • tireur AC (M16A4/MAAWS)
    • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)


    M113 squad (10 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • tireur AC (M16A4/MAAWS)
    • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)


    M113 squad (10 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • tireur AC (M16A4/MAAWS)
    • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)

    Tank squad (8 pax)

    • M1A1
    • chef de char (M16A4)
    • pilote (M16A4)
    • tireur (M16A4)
    • chargeur (M16A4)

    • M1A1
    • chef de char (M16A4)
    • pilote (M16A4)
    • tireur (M16A4)
    • chargeur (M16A4)

    MRZR 4 SF squad (4 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG/silencieux)
    • chef d'équipe  (M16A4/silencieux/ M136 HEAT)
    • fantassin (M16A4/silencieux)
    • tireur de précision (M24)

    Fire support squad (11 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)

    • Mortier et quad
    • tireur mortier (M16A4)
    • tireur mortier (M16A4)

    • quad
    • tireur STINGER (M16A4)
    • tireur STINGER (M16A4)

    • TOW et quad
    • tireur TOW (M16A4)
    • tireur TOW (M16A4)

    • Mk19 et quad
    • tireur LG (M16A4)
    • tireur LG (M16A4)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)


















                                                           


    Command squad ( 5 pax)

    • officier (AK74/P29)
    • officier (AK74/P29)
    • sapeur (AK74)
    • fantassin (AK74)
    • medic (AK74)

    • GAZ
    • chef de bord (AK74)
    • conducteur (AK74)
    • fantassin (AK74] 

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    Tank squad (9 pax)

    • T 72
    • chef de char (AKS)
    • pilote (AKS)
    • tireur (AKS)

    • T 72
    • chef de char (AKS)
    • pilote (AKS)
    • tireur (AKS)

    • T 72
    • chef de char (AKS)
    • pilote (AKS)
    • tireur (AKS)

    UAZ SF squad (4 pax)

    • UAZ
    • chef de groupe fantassin (AK74/1P29/silencieurx/RSHG2)
    • medic (AsVAL/RSHG 2)   
    • recon (AsVAL/RSHG 2)   
    • tireur de précision (SVDM)   

    Fire support squad (12 pax)

    • chef de groupe  (AK74/1P29)

    • Mortier et quad
    • tireur mortier (AK74)
    • tireur mortier (AK74)

    • quad
    • tireur IGLA (AK74)
    • tireur IGLA (AK74)

    • KORNET et quad
    • tireur METIS (AK74)
    • tireur METIS (AK74)

    • AGS 30 et quad
    • tireur LG (AK 74)
    • tireur LG (AK74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    Chopper squad (2 pax)

    • Mi 8
    • pilote (AK74)
    • copilote (AK74)















    REGLES DE LA MISSION


    Carte de la partie et description:

    Les zones rouges sont les zones possibles de départ des russes (en attaque)
    Les zones bleues sont les zones possibles de départ pour les américains.

    Les zones (en vert sur la carte) sont des zones de capture qu'il faudra prendre ou protéger lors de la partie
    Ces zones sont vertes si personne ne les contrôle en début de partie.

    Condition de victoire:

    Le vainqueur est le camp qui contrôle les zones vertes et l'aéroport à la fin de la mission.

    Organisation:

    Chaque camp peut choisir le nombre de groupe qu'il désire (en fonction de son effectif de joueur et des slots disponibles ci dessus.
    Les IA sont autorisés dans les véhicules.
    Les slots non joués sont fermés en début de partie.
    Chaque dépot logistique dispose d'un moyen de défense sol - air dirigé par une IA. Ce véhicule est verrouillé et fixe.

    Déroulé de la partie:

    Phase stratégique:

    En fonction de l'OB ci dessus, le CDC doit rendre au MJ:

    - Les unités qu'il désire sortir pour la partie. Pour faire cela, le MJ remet un template au CDC qui l'ouvre avec l'éditeur du jeu et supprime les unités qu'il ne veut pas jouer et place les unités qu'il veut jouer sur les zones de spawn qu'il contrôle( bleues ou rouges).
    - Le CDC remet au MJ la liste des groupes qu'il a sorti avec le nom des joueurs qu'il a placé en face des slots (copié -collé de l'OB ci dessus). Pour les extérieurs, il inscrit la team en face des slots qui seront joués. Comme l'inscription est faite en continu, cette liste est donné le soir même de la partie.
    - Annoncer l'heure de l'attaque (russe uniquement). Le MJ choisira toujours la météo.
    - Le CDC peut placer ses dépots logisiques dans n'importe quelle zone de capture qu'il controle ou les supprimer s'il le désire. (ATENTION, les JVN snt dans les dépots logisitiques).
    - Le CDC doit rendre son template de déploiement à la date fixée par le MJ afin que ce dernier puisse faire le merge et rendre le template de mission AVANT la mission. Comme le merge se fait à la main, il est impératif de respecter ce point pour ne pas perturber la soirée.
    - Le template rendu au MJ par chaque camp peut alors servir au déploiement.

    Phase tactique:

    Chaque camp fait son déploiement comme d'habitude sans connaitre le template de l'autre camp.
    on joue la mission comme d'habitude.

    Utilisation des bonus:

    Afin de lisser le différentiel de qualité entre les deux camps en comparant les deux templates reçus, le MJ peut donner un bonus au plus faible des camps:

    - Une fois le merge fait, le CDC peut choisir d'obtenir une vue aérienne d'une zone de spawn ennemie pour vérifier si elle est occupée ou pas.
    - Le CDC peut choisir d'obtenir une caisse de munitions AC et matériels supplémentaires que le MJ placera sur une zone de capture contrôlée.
    - le CDC peut obtenir un renfort d'artillerie avec drone, mortier et/ ou canon (uniquement obus fumigènes et éclairants). Des pots éclairants (max 5) peuvent être placés par le CDC.




    Missions Rules (English version, thx to PhK)

    The russians are in the south of Malden island and have to conquer 3 capture zones (La Trinité, Saint-Louis, and the airport).
    The americans spawn in the north and have to defend these 3 captures

    Description of the map

    The red zones are the potential spawn points for the russian from where they will be able to start their attack.
    The blue zones are the potential spawn points for the americans.

    The green zones are the capture points, that you will need to either protect or attack during the game.?
    These green zones are green if nobody possesses the zone in the beginning.

    Victory condition

    The winner will be the side that the green zones and the airport at the end of the game.

    Organization

    Each side can pick as many groups as he desires, according to the amount of players they have and the available slots.

    The AI's are allowed in vehicles as long as a player in control and in the vehicle.

    The unused slots will be closed at the start of the game.
    Each logistics depot has a service to air defense system, controled by an AI. This vehicle is fixed and locked.

    Conduct of the game

    Strategic phase:

    According to the briefing above, the side leader has to give to the mission creator:
    The units he wants to be available for the game. To do so, the mission creator will give a template to the side leader that will be openable in the editor. The side leader then proceeds to delete the units he doesn't want, and places the rest on the different spawn points available.
    The side leader then fills in a list with the names of the people that will be occupying the slots chosen. For example:

    M113 squad (10 pax)
    chef de groupe  (M16A4/ACOG) [OFCRA] Phk4900
    chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203) [OFCRA] MrWhite
    chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203) [OFCRA]
    grenadier (M16A4/M203/HEDP) [OFCRA]
    mitrailleur (M249) [OFCRA]
    mitrailleur (M249) [OFCRA]
    tireur AC (M16A4/MAAWS) [OFCRA]
    pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT) [OFCRA]

    M113
    pilote (M16A4/M203/ACOG) [OFCRA]
    tireur (M16A4/M203/HEDP) [OFCRA]

    He then proceeds to communicate that list to the mission creator the day of the event, considering that inscription are not limited in time.
    The russian side has to communicate the hour of the attack to the mission creator.
    The side leader can choose where the logistics depot will spawn, as long as it is in a capture zone, or remove them (WARNING: THE NVG's are in the logistics depot).
    The side leader has to return his template for the date that's been fixed by the mission creator, so he's able to merge both templates before the event. This step is very important in order to insure a good organization.

    The template that are returned to the mission creator will be used for the creation of the mission.

    Using bonuses
    In order to balance the game, the mission creator can give an advantage to the weakest side:
    The side leader can have an aerial view of an enemy potential spawn to see if it's occupied or not.
    The side leader can obtain an ammo box filled with additional anti-tank ammunition that the mission creator will place on one of the areas the side controls.
    The side leader can obtain an artillery support from a mortar/canon (only smokes and flares) or drone. Flares can also be placed by the mission creator.






    Modset:

    @_ace
    @_ace_compt_rhs
    @_cba
    @_ofcra
    @_rhfafrf
    @_rhsgref
    @_rhsusaf
    @_TFR


    Chronologie:


    remise du template par camp:12 juin 2019
    annonce de l'heure de l'attaque:12 juin 2019
    remise de la liste des joueurs avec slot: 27 juin 2019

    template BLUE: https://www.dropbox.com/s/ib16rsdz0tltl56/mission-test-juin-BLUE.Malden.rar?dl=0
    template RED: https://www.dropbox.com/s/hzc3dee0geoueh5/mission-test-juin-RED.Malden.rar?dl=0

    Si vous avez des questions, merci de me MP
    #45
    Archives / Re : Projet de campagne
    18 Mai 2019 à 20:30:58
    REGLES DE LA CAMPAGNE


    Carte de la campagne et description:


    La zone rouge est la zone de départ des russes en attaque
    La zone bleue est la zone à défendre par les américains.

    Les zones (en vert sur la carte) sont des zones de capture qu'il faudra prendre ou protéger lors des différentes parties.
    Ces zones sont vertes si personne ne les a prises, rouge si les russes les ont prises à la partie précédente et bleues si les américains les controlent.

    Les zones bleues sont des zones de spawn possibles pour les américains si elles sont reliées par une ligne rouge à la zone à défendre de Kavala.
    Les zones rouges sont des zones de spwan possibles pour les russes si elles sont reliées par une ligne rouge à la zone de départ rouge des russes.

    Pour progresser, les russes ne peuvent prendre que les zones vertes reliées par une ligne rouge. Les russes peuvent choisir autant de zones vertes que souhaité, tant qu'elles sont reliées par une ligne rouge.
    Les américains doivent défendre les zones vertes attaquées par les russes (peu importe les ligne rouges).

    Condition de victoire:

    Le vainqueur est le camp qui contrôle la zone bleue (Kavala) à la fin de la campagne qui comprend 5 missions.
    La prise des zones vertes ne sert qu'à progresser vers la zone bleue.
    En aucun les pertes infligées à l'autre camp sont prises en compte pour la victoire.

    Ordre de bataille:

    Chaque a un volume de force fixe tel que décrit ci dessous:







    Commanding squad (7 pax)

    • officier (M16A4/ACOG)
    • officier (M16A4/ACOG)
    • sapeur (M16A4/M203)
    • fantassin (M16A4/M203/HEDP)
    • medic (M16A4/M203)

    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)

    M113 squad (10 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • tireur AC (M16A4/MAAWS)
    • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)

    M113 squad (10 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • tireur AC (M16A4/MAAWS)
    • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)



    M113 squad (10 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • tireur AC (M16A4/MAAWS)
    • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)


    M113 squad (10 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • tireur AC (M16A4/MAAWS)
    • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)


    M113 squad (10 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • tireur AC (M16A4/MAAWS)
    • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)



    M113 squad (10 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • tireur AC (M16A4/MAAWS)
    • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)


    M113 squad (10 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • tireur AC (M16A4/MAAWS)
    • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)


    M113 squad (10 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
    • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
    • mitrailleur (M249)
    • mitrailleur (M249)
    • tireur AC (M16A4/MAAWS)
    • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)

    Tank squad (9 pax)

    • M1A1
    • chef de char (M16A4)
    • pilote (M16A4)
    • tireur (M16A4)
    • chargeur (M16A4)

    • M1A1
    • chef de char (M16A4)
    • pilote (M16A4)
    • tireur (M16A4)
    • chargeur (M16A4)

    • M1A1
    • chef de char (M16A4)
    • pilote (M16A4)
    • tireur (M16A4)
    • chargeur (M16A4)

    AT squad (4 pax)

    • Hummer TOW
    • Hummer M2
    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • conducteur (M16A4/M203/HEDP)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)
    • fantassin (M16A4)

    AT squad (4 pax)

    • Hummer TOW
    • Hummer M2
    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • conducteur (M16A4/M203/HEDP)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)
    • fantassin (M16A4)

    MRZR 4 SF squad (4 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG/silencieux)
    • chef d'équipe  (M16A4/silencieux/ M136 HEAT)
    • fantassin (M16A4/silencieux)
    • tireur de précision (M24)

    Fire support squad (11 pax)

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)

    • Mortier et quad
    • tireur mortier (M16A4)
    • tireur mortier (M16A4)

    • quad
    • tireur STINGER (M16A4)
    • tireur STINGER (M16A4)

    • TOW et quad
    • tireur TOW (M16A4)
    • tireur TOW (M16A4)

    • Mk19 et quad
    • tireur LG (M16A4)
    • tireur LG (M16A4)
    • M113
    • pilote (M16A4/M203/ACOG)
    • tireur (M16A4/M203/HEDP)


    Chopper squad ( 4 pax)

    • UH 60 M
    • pilote (M16A4)
    • copilote (M16A4)]

    • UH 60 M
    • pilote (M16A4)
    • copilote (M16A4)]
    Truck squad (5 pax)illimité

    • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
    • fantassin (M16A4)
    • fantassin (M16A4)
    • fantassin (M16A4)
    • fantassin (M16A4)

















                                                           


    Command squad ( 5 pax)

    • officier (AK74/P29)
    • officier (AK74/P29)
    • sapeur (AK74)
    • fantassin (AK74)
    • medic (AK74)

    • GAZ
    • chef de bord (AK74)
    • conducteur (AK74)
    • fantassin (AK74] 

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
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    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
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    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    BTR 80 infantry squad ( 9 pax)

    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • chef d'équipe (AK74/GP25)
    • mitrailleur (PKM)
    • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
    • pourvoyeur (AK 74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    Tank squad (12 pax)

    • T 72
    • chef de char (AKS)
    • pilote (AKS)
    • tireur (AKS)

    • T 72
    • chef de char (AKS)
    • pilote (AKS)
    • tireur (AKS)

    • T 72
    • chef de char (AKS)
    • pilote (AKS)
    • tireur (AKS)

    • T 72
    • chef de char (AKS)
    • pilote (AKS)
    • tireur (AKS)

    AT squad (12 pax)

    • BRDM ATGM
    • chef de bord (AK74)
    • pilote (AK74)

    UAZ SF squad ( pax)

    • UAZ
    • chef de groupe fantassin (AK74/1P29/silencieurx/RSHG2)
    • medic (AsVAL/RSHG 2)   
    • recon (AsVAL/RSHG 2)   
    • tireur de précision (SVDM)   

    Fire support squad (12 pax)

    • chef de groupe  (AK74/1P29)

    • Mortier et quad
    • tireur mortier (AK74)
    • tireur mortier (AK74)

    • quad
    • tireur IGLA (AK74)
    • tireur IGLA (AK74)

    • METIS et quad
    • tireur METIS (AK74)
    • tireur METIS (AK74)

    • AGS 30 et quad
    • tireur LG (AK 74)
    • tireur LG (AK74)

    • BTR 80
    • chef de char (AK 74)
    • pilote (AK74)
    • tireur (AK74)

    Chopper squad (4 pax)

    • Mi 8
    • pilote (AK74)
    • copilote (AK74)

    • Mi 8
    • pilote (AK74)
    • copilote (AK74)


    Truck infantry squad (5 pax) illimité

    • camion
    • chef de groupe (AK74/1P29)
    • fantassin (AK74)
    • fantassin (AK74)
    • fantassin (AK74)
    • fantassin (AK74)











    Chaque camp peut choisir le nombre de groupe qu'il désire (en fonction de son effectif de joueur)
    Les IA sont autorisés dans les véhicules. s'il y a qu'un seul joueur dans le véhicule et que celui - ci meurt, les IA du véhicule sont retirées.
    Les slots non joués sont fermés en début de partie.
    Chaque unité ou véhicule détruit en fin de partie est retiré de l'ordre de bataille définitivement.
    Les chars engagés pour une mission et non détruits à la fin de celle-ci sont immobilisés lors de la partie suivante.
    Tout dépot logistique placé en zone de départ bleu ou rouge est indestructible.
    Chaque dépot logistiquer dispose d'un moyen de défense sol - air dirigé par une IA. Ce véhicule est verrouillé et fixe.
    Les groupes de combat sur camion peuvent être sortis en nombre illimité.
    Le groupe CDC peut être sorti en nommbre illimité.

    Déroulé de la campagne:

    Phase stratégique:

    A l'issue d'une partie et en fonction de l'OB restant, le CDC doit rendre au MJ:

    - Les unités qu'il désire sortir pour la partie suivante. Pour faire cela, le MJ remet un template au CDC qui l'ouvre avec l'éditeur du jeu et supprime les unités qu'il ne veut pas jouer et place les unités qu'il veut jouer sur les zones de spawn qu'il contrôle.
    - Le CDC remet au MJ la liste des groupes qu'il a sorti avec le nom des joueurs qu'il a placé en face des slots (copié -collé de l'OB ci dessus). Pour les extérieurs, il inscrit la team en face des slots qui seront joués. Comme l'inscription est faite en continu, cette liste est donné le soir même de la partie.
    - Annoncer au MJ les zones vertes qu'il veut attaquer.
    - Annoncer l'heure de l'attaque. Le MJ choisira toujours la météo.
    - Le CDC peut placer ses dépots logisiques dans n'importe quelle zone de capture qu'il controle. Contrairement aux deux zones de départ, le dépot logistique peut être détruit dans une zone de capture.
    - Le CDC doit rendre son template de déploiement à la date fixée par le MJ afin que ce dernier puisse faire le merge et rendre le template de mission AVANT la mission. Comme le merge se fait à la main, il est impératif de respecter ce point pour ne pas perturber la soirée.
    - Le template rendu au MJ par chaque camp peut alors servir au déploiement.

    Phase tactique:

    Chaque fait son déploiement comme d'habitude sans connaitre le template de l'autre camp.
    on joue la mission comme d'habitude.

    Phase gestion:

    Chaque véhicule porte un nom de variable qui inscrit un point si le véhicule est détruit. Cela sert uniquement pour la comptabilité des véhicules détruits qui devront être retirés de l'OB par le MJ.
    En se basant sur la liste des survivants inscrits sur le scoreboard et la liste des slots affectés à un joueur, le MJ retire les slots tués et les véhicules détruits.
    Si cette liste n'est pas rendue, le décompte des slots à retirer se fera quantitativement dans l'ordre des slots ci-dessus et en se basant sur le nombre de joueur connecté par camp en début de partie.

    le MJ remet à jour l'OB en remaniant les groupes afin de constituer des groupes le plus complet possible. Les chars utilisés et non détruits sont retirés par le MJ pour un tour.

    Utilisation des bonus:

    Afin de lisser le différentiel de qualité entre les deux camps (sous effectif sur une partie, grosse déculottée sur la précédente, ....), le MJ peut donner un bonus au plus faible des camps. Le choix du bonus appartient au camp qui en bénéficie:

    - Une fois le merge fait, le CDC peut choisir d'obtenir une vue aérienne d'une zone de spawn ennemie pour vérifier si elle est occupée ou pas.
    - Le CDC peut choisir d'obtenir une caisse de munitions AC et matériels supplémentaires que le MJ placera sur une zone de capture contrôlée.
    - le CDC peut obtenir un renfort d'artillerie avec drone, mortier et canon (uniquement obus fumigènes et éclairants). Des pots éclairants (max 5) peuvent être placés par le CDC.

    Chaque bonus est utilisable une fois par camp. La composition des bonus est disponible sur les templates donnés en début de campagne.

    Contre-attaque:

    Les défenseurs peuvent contre-attaquer uniquement si les russes échouent dans leur attaque précédente c'est à dire s'ils ne parviennent pas à prendre toutes les zones annoncées.
    Les US peuvent choisir de ne pas contre-attaquer et c'est donc les russes qui continuent l'offensive.

    Assaut aéroporté:

    Si les russes prennent l'aéroport internationnal au centre de l'ile, ils peuvent tenter à la partie suivante d'effectuer un saut en parachute directement sur Kavala.
    Le saut est limité à 20 parachutistes. Les éventuels autres troupes à pîeds ou en véhicules peuvent, dans ce cas uniquement, attaquer directement Kavala sans passer par les zones vertes ou bleues non contrôlées par les russes.
    En cas de victoire, la zone de Kavala est prise et la campagne est donc finie.
    En cas de défaite, la campagne se poursuit (limite 5 parties) en partant sur les zones rouges obtenues avant ou pendant l'assaut aéroporté.

    Si les américains prennent l'aéroport international, ils peuvent effectuer un saut de 20 parachutistes également n'import ou sur la carte. Le reste du camp défend ou attaque (selon le plan établi par le CDC) en respectant les mêmes régles.

    Pour les deux camps, le saut se fait avec un avion de transport qui devra être piloté par un joueur et qui devra après le warm up, décoller de l'aéroport.

    Assaut amphibie:

    La traversée des baies au nord et au sud de la carte est possible grâce des bateaux placées:

    3 bateaux dans la base militaire au sud d'Iraklia.
    3 bateaux à Pyrgos.

    Attaque de nuit:

    L'attaquant est limité à une attaque de nuit sur l'ensemble de la campagne.