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/!\ L'OFCRA RECRUTE /!\


#36 - Scorpius Cauda

Démarré par galevsky, 28 Août 2016 à 16:38:04

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galevsky





Abramia, 2005/2016
En parallèle au bouclier anti-missile déployé sur l'Ouest de l'Europe, les Etats-Unis jouent sur tous les tableau et notamment les armes chimiques. Dans l'archipel reculé d'Abramia, la Maison-Blanche autorise l'Armée Américaine à y mener des travaux pour mettre au point un gaz parmi les plus létaux de la planète: le Scorazin, un dérivé du fameux gaz Sarin. Les avancées sont inconnues du grand publique, et probablement même des services secrets des autres pays, tant l'activité y est discrète. Les Américains jouissent aujourd'hui de ce lieu -pourtant Japonais- grâce à un vieil accord nippo-américain dont l'objectif était le construction de F-15 américains sur le sol japonais ; Les US disposent ainsi d'une base avancée dans le Nord du Pacific et surtout non-loin du sol russe.


Moscou, 2016-07-11
Le Kremlin charge son ministère de la défense de porter un coup aux Américains qui supportent maintenant activement les Ukrainiens, en matériel mais aussi en entraînement depuis plusieurs mois maintenant.
Le président russe souhaite faire passer un message clair et direct aux Américains qui sont de plus en plus menaçant contre la souveraineté du plus grand territoire de la planète.


Moscou, 2016-08-28
Le ministre fait un signe de tête à destination de ses généraux. Une gorge racle dans la salle où l'on peut sentir une crainte à peine dissimulée.
- "Nous pensons neutraliser le laboratoire chimique d'Abramia", lâche un général presque aussi vieux que son uniforme.
La surprise put se lire rapidement sur le visage du président, pour peu qu'on le connaisse un peu.
- "L'opération 'Scorpius Cauda' aurait pour objectif principal de détruire les agents neurotoxiques produits par les américains, mais aussi de rendre leurs installations in-opérationnelles".
- "Bien, préparez votre action le plus rapidement possible", conclut-il en se levant d'un geste.


Vladivodstock, 2016-08-29
De nombreuses unité Spetsnaz sont arrivés aujourd'hui par avion.
Du matériel militaire y est convoyé également en grande quantité ces dernières semaines. La sécurité du port militaire a également été renforcée, et des navires de guerre supplémentaires sont amarrés au port depuis quelques jours.










Carte de Campagne



Cliquer pour agrandir


Fonctionnement

Objectifs divers et variés, plusieurs objectifs par mission, certains à atteindre avant les 2H: chaque objectif à un certain nombre de points, chaque camp peut remporter 10 points par mission:

8 points répartis sur les objectifs + 2 points de bonus suprématie

suprématie = il reste moins de 5 survivants dans le camp adverse (potentiellement les 2 camps peuvent empocher ces 2 points sur cette même partie)
L'équipe vainqueur est celle qui empochera le maximum de points sur la campagne, soit 40 points au maximum.
Pas de mission publique sur cette campagne.

Peu importe si un camp ne remplit aucun objectif sur une mission, la seule chose qui compte, c'est le score cumulé.

Un template commun est fourni à chaque camp: il contient l'ensemble de toutes les OB pour toutes les missions.

Au lancement, les 2 camps spawneront toujours au même endroit, et les CdC ainsi que les CdG (en cas de soucis de connexion du CdC) ont une action sur un drapeau: ils choisissent le point de spawn parmi toutes les possibilités sachant que:
- chaque point de spawn n'est utilisable que deux fois (sur les 4 missions)
- chaque point de spawn dispose de véhicules qui lui sont propres. Tous les véhicules du spawn sont disponibles les 2 fois (pas de gestion d'inventaire).

Le choix du spawn téléportera entièrement le camp sur le point, le warmup commencera une fois les 2 camps téléportés. Les véhicules des spawns non-utilisés seront détruits automatiquement en début de partie.

Concernant les IA: le camp excédentaire aura 0 IA, et le camp déficitaire en aura le nombre pour revenir au même niveau.

Il y a sur la map un grand nombre de disponibles pour les deux camps. Attention, tous ne sont pas de même type (à vérifier dans le template). Certains bateaux font des pointes à 115 km/h, permettant d'assurer en seulement 5 minutes un trajet comme celui reliant les ports de Focha et Rybak.

Calendrier des Missions

  • M-01- Opération Monastère: Jeudi 8 septembre
  • M-02 - Opération Nordica : Mardi 20 septembre
  • M-03 - Opération Focha: Jeudi 6 octobre
  • M-04 - Opération Yolandi: Mardi 18 octobre





Templates



@Modset:

[OFCRA] Campagne officielle Scorpius Cauda
                                                                    Source:

https://github.com/OFCRA/templates/tree/master/campaigns/36-scorpius_cauda























                               
18 / 40
                               
22 / 40
5 / 10
M-01- Opération Monastère
3 / 10


  • 0 / 5 - #1608010 capture du monastère
  • 3 / 3 - #1608011 ramener le matériel
  • 2 / 2 - suprématie

     

  • 0 / 5 - #1608010 capture du monastère
  • 3 / 3 - #1608012 neutralisation du Cpt Clark
  • 0 / 2 - suprématie
3 / 10
M-02 - Opération Nordica
8 / 10


  • 0 / 5 - #1608020 capture du labo Fisher
  • 3 / 3 - #1608021 pose des capteurs
  • 0 / 2 - suprématie

     

  • 5 / 5 - #1608020 capture du labo Fisher
  • 3 / 3 - #1608022 contacter l'indic
  • 0 / 2 - suprématie
10 / 10
M-03 - Opération Focha
3 / 10


  • 5 / 5 - #1608030 capture de la caserne
  • 3 / 3 - #1608031 récupération des données
  • 2 / 2 - suprématie
     

  • 0 / 5 - #1608030 capture de la caserne
  • 3 / 3 - #1608032 récupération des données
  • 0 / 2 - suprématie
0 / 10
M-04 - Opération Yolandi
8 / 10


  • 0 / 5 - #1608040 capture du terminal
  • 0 / 3 - #1608041 sauver le Dr. Lewis
  • 0 / 2 - suprématie
     

  • 5 / 5 - #1608040 capture du terminal
  • 3 / 3 - #1608042 démolir l'antenne
  • 0 / 2 - suprématie

galevsky

#1
ORDRES DE BATAILLES




Points de Spawn
Chaque spawn n'est utilisable que deux fois. Ci-dessous le descriptif des OB disponibles sur chacun d'eux.









                               

Tous

  • 2x M1097A2-4D (non-armé)
  • 1x M1083A1P2 (non-armé) (1x charge Satchel M-183+ 1x charge M-112 dans le cargo)

Tous

  • 1x UAZ-3151 (non-armé)

Spawn 1: Base Militaire de Medvedovo (GRID#009-061)

  • 1x M1025A2 (M2)
  • 1x M-113A3 (M2)
  • 1x M-113A3 (MK-19)
  • 2x UH-60M Blackhawk

Spawn 1: Aérodrôme de Vucco (GRID#071-084)

  • 1x GAZ-233011
  • 1x GAZ-66 (non-armé) (1x charge Satchel M-183+ 1x charge M-112 dans le cargo)
  • 1x BTR-80A
  • 1x BMD-4M

Spawn 2: Aéroport International de Yolandis (GRID#043-031)

  • 1x M1097A2-4D/Half (non-armé)
  • 1x M1083A1P2 (non-armé) (1x charge Satchel M-183+ 1x charge M-112 dans le cargo)
  • 2x M-113A3 (M2)
  • 1x M2A3

Spawn 2: Piste désaffectée du Prato (GRID#090-062)

  • 2x GAZ-66 (non-armé) (1x charge Satchel M-183+ 1x charge M-112 dans le cargo)
  • 2x Mi-8 MT

Spawn 3: Base Militaire de Braz (GRID#071-005)

  • 1x M1097A2-2D (non-armé)
  • 1x M1083A1P2 (non-armé) (1x charge Satchel M-183+ 1x charge M-112 dans le cargo)
  • 2x M-113A3 (M2)
  • 2x M-1117 ASV

Spawn 3: Débarquement Saira (GRID#056-011)

  • 2x GAZ-233014




Groupes d'infanteries
La composition des groupes est flexible: il y a 25 slots a choisir, soit 1x CdC + 24 unités
Les 24 unités peuvent se composer des 3x Groupes de Combat de 8, mais vous pouvez aussi remplacer un ou plusieurs (même tous) groupes de 8 par 2x groupes de 4.

Parmi les groupes de 4, il y a les groupes de 4 utilisables une seule fois dans la campagne, et le groupe de Support de 4 utilisable jusqu'à 2x par mission.
















                               

Groupe Commandement (/1) - obligatoire
callsign=YANKEE

  • 1x Chef de Camp

Groupe Commandement (/1) - obligatoire
callsign=ZULU

  • 1x Chef de Camp

Groupe Combat #1 (/8) - 1 par mission
callsign=ALPHA

  • 1x Chef de Groupe
  • 2x Chefs d'Équipe (lance-grenade)
  • 1x Infirmier
  • 1x Fusilier-Automatique (M-249)
  • 3x Fusiliers

Groupe Combat #1 (/8) - 1 par mission
callsign=MIKE

  • 1x Chef de Groupe
  • 2x Chefs d'Équipe (lance-grenade)
  • 1x Infirmier
  • 1x Fusilier-Automatique (PKP)
  • 3x Fusiliers

Groupe Combat #2 (/8) - 1 par mission
callsign=BRAVO

  • 1x Chef de Groupe
  • 2x Chefs d'Équipe (lance-grenade)
  • 1x Infirmier
  • 1x Fusilier-Anti-Tank (MAAWS)
  • 3x Fusiliers

Groupe Combat #2 (/8) - 1 par mission
callsign=KILO

  • 1x Chef de Groupe
  • 2x Chefs d'Équipe (lance-grenade)
  • 1x Infirmier
  • 1x Fusilier-Anti-Tank (RPG-7)
  • 3x Fusiliers

Groupe Combat #3 (/8) - 1 par mission
callsign=CHARLIE

  • 1x Chef de Groupe
  • 2x Chefs d'Équipe (lance-grenade)
  • 1x Infirmier
  • 1x Marksman
  • 3x Fusiliers

Groupe Combat #3 (/8) - 1 par mission
callsign=LIMA

  • 1x Chef de Groupe
  • 2x Chefs d'Équipe (lance-grenade)
  • 1x Infirmier
  • 1x Marksman
  • 3x Fusiliers

Groupe Support (/4) - 2 par mission
callsign=JULIET-{1/2}

  • 1x Chef de Groupe
  • 1x Chef d'Équipe (lance-grenade)
  • 1x Fusilier-Anti-Tank léger (M-136)
  • 1x Fusilier-Automatique (M-249)

Groupe Support (/4) - 2 par mission
callsign=HOTEL-{1/2}

  • 1x Chef de Groupe
  • 1x Chef d'Équipe (lance-grenade)
  • 1x Fusilier-Anti-Tank léger (RPG-26)
  • 1x Fusilier-Automatique (PKP)

Groupe Recco (/4) - 1 par campagne
callsign=ROMEO

  • 1x Chef de Groupe
  • 2x Spotter
  • 1x Marksman

Groupe Recco (/4) - 1 par campagne
callsign=INDIA

  • 1x Chef de Groupe
  • 2x Spotter
  • 1x Marksman

Groupe Sniper (/4) - 1 par campagne
callsign=OSCAR

  • 1x Chef de Groupe
  • 1x Spotter
  • 2x Sniper

Groupe Anti-Personnel (/4) - 1 par campagne
callsign=QUEBEC

  • 1x Chef de Groupe
  • 1x Chef d'Équipe (grenadier)
  • 2x Fusilier-AP (RShG-2)

Groupe Mitrailleur (/4) - 1 par campagne
callsign=PAPA

  • 1x Chef de Groupe
  • 1x Assistant-Mitrailleur
  • 2x Mitrailleur (M-240B)

Groupe Mitrailleur (/4) - 1 par campagne
callsign=WHISKEY

  • 1x Chef de Groupe
  • 1x Assistant-Mitrailleur
  • 2x Mitrailleur (PKM)

Groupe Anti-Tank (/4) - 1 par campagne
callsign=TANGO

  • 1x Chef de Groupe
  • 1x Assistant-AT
  • 2x Fusilier-Anti-Tank (MAAWS)

Groupe Anti-Tank (/4) - 1 par campagne
callsign=SIERRA

  • 1x Chef de Groupe
  • 1x Assistant-AT
  • 2x Fusilier-Anti-Tank (RPG-7)

Groupe Tourelle (/4) - 1 par campagne
callsign=VICTOR

  • 1x Chef de Groupe
  • 1x Chef d'Équipe (grenadier)
  • 2x Fusiliers (M2)

Groupe Tourelle (/4) - 1 par campagne
callsign=GOLF

  • 1x Chef de Groupe
  • 1x Chef d'Équipe (grenadier)
  • 2x Fusiliers (KORD)

Exemple possibles de compositions:







                               


  • Groupe Commandement (/1)
  • Groupe Combat #1 (/8)
  • Groupe Combat #2 (/8)
  • Groupe Support (/4)
  • Groupe Sniper (/4)


  • Groupe Commandement (/1)
  • Groupe Combat #1 (/8)
  • Groupe Combat #2 (/8)
  • Groupe Combat #3 (/8)


  • Groupe Commandement (/1)
  • Groupe Combat #3 (/8)
  • Groupe Support (/4)
  • Groupe Support (/4)
  • Groupe Anti-Tank(/4)
  • Groupe Tourelle (/4)


  • Groupe Commandement (/1)
  • Groupe Anti-Personnel (/4)
  • Groupe Tourelle (/4)
  • Groupe Mitrailleur (/4)
  • Groupe Recco (/4)
  • Groupe Anti-Tank(/4)
  • Groupe Support (/4)
mais il restera plus de groupe non générique pour les prochaines...




Loadouts







                               

Infantry loadouts
Vehicle cargos
                               
Infantry loadouts
Vehicle cargos

galevsky

#2
Procédure de Lancement de Partie

Le template ainsi que la mission finale contiendra l'ensemble des spawns + groupes disponibles pour chaque camp (je supprimerais au fur-et-a-mesure les indisponibles pour éviter les erreurs).

De 20h55 a 21h00 seuls les CdC se connectent avec le server admin, désactivent toutes les IA des groupes non utilisés, et laissent toutes les IA des groupes utilises. Cela doit donc faire 1 humain + 25 IA = 26 slots par camp. (modulo le server admin pour un camp).

In-game, chaque CdC va sur son drapeau effectuer l'action de téléportation au spawn choisi dans son plan. Il va alors se retrouver avec l'ensemble de toutes les IA au spawn voulu.

A 21h00 le server admin prévient les joueurs restés dans leur canal de Briefing qu'ils peuvent tous se connecter dans leur IA. Ils seront donc directement au bon spawn et dans les bon slots.

A 21h25 (ou avant de mettre une fin prématurée au warmup) échange par chat du nombre de slots de chaque camp (qui tient compte des connectés + IA pour les retardataires). Sur l'initiative du Chef du Camp déficitaire, les IA en trop (différence entre les 2 nombres de slots) les moins intéressantes se font buter au spawn avant la fin du warm-up.

Dans les logs du serveur apparaîtront les spawns choisis ainsi que les IA buttées.

galevsky

#3

galevsky


galevsky


galevsky


galevsky






                               
18 / 40
                               
22 / 40

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