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Opérations => Campagnes officielles => Archives => Discussion démarrée par: vincent le 13 Septembre 2019 à 21:34:45

Titre: [RED FLAG] campagne: règles et organisation
Posté par: vincent le 13 Septembre 2019 à 21:34:45
REGLES DE LA CAMPAGNE

Ruban

Carte de la campagne et description:

(https://postimg.cc/JDpCyxMC)share images (https://postimages.org/)


La zone rouge est la zone de départ des russes en attaque
La zone bleue est la zone à défendre par les américains.

Les zones (en vert sur la carte) sont des zones de capture qu'il faudra prendre ou protéger lors des différentes parties.
Ces zones sont vertes si personne ne les a prises, rouge si les russes les ont prises à la partie précédente et bleues si les américains les controlent.

Les zones bleues sont des zones de spawn possibles pour les américains si elles sont reliées par une ligne rouge à la zone à défendre de Kavala.
Les zones rouges sont des zones de spwan possibles pour les russes si elles sont reliées par une ligne rouge à la zone de départ rouge des russes.

Pour progresser, les russes ne peuvent prendre que les zones vertes/ bleues reliées par une ligne rouge.
Les zones de captures annoncées par l'attaquant doivent être attaquées in game (pas de zone de diversion possible).
Le nombre de zone de capture est limité à deux.
Les américains doivent défendre les zones attaquées par les russes (peu importe les ligne rouges).
Toute zone prise par les russes devient rouge définitivement. Les américains ne peuvent pas la reprendre.


Condition de victoire:

Le vainqueur est le camp qui contrôle la zone bleue (Kavala) à la fin de la campagne qui comprend 5 missions.
La prise des zones vertes ne sert qu'à progresser vers la zone bleue.
En aucun cas les pertes infligées à l'autre camp sont prises en compte pour la victoire.


Chaque camp peut choisir le nombre de groupe qu'il désire (en fonction de son effectif de joueur)
Les IA sont autorisés dans les véhicules. s'il y a qu'un seul joueur dans le véhicule et que celui - ci meurt, les IA du véhicule sont retirées.
Les slots non joués sont fermés en début de partie.
Chaque unité ou véhicule détruit en fin de partie est retiré de l'ordre de bataille définitivement.
Les chars engagés pour une mission et non détruits à la fin de celle-ci sont immobilisés lors de la partie suivante.
Tout dépôt logistique placé en zone de départ bleu ou rouge est indestructible.
Chaque dépôt logistique dispose d'un moyen de défense sol - air dirigé par une IA. Ce véhicule est verrouillé et fixe.
Les groupes de combat sur camion peuvent être sortis en nombre illimité.
Le groupe CDC peut être sorti à chaque partie (1 groupe par mission).

Déroulé de la campagne:

Phase stratégique:

A l'issue d'une partie et en fonction de l'OB restant, le CDC doit rendre au MJ:

- Les unités qu'il désire sortir pour la partie suivante. Pour faire cela, le MJ remet un template au CDC qui l'ouvre avec l'éditeur du jeu et supprime les unités qu'il ne veut pas jouer et place les unités qu'il veut jouer sur les zones de spawn qu'il contrôle.
- Le CDC remet au MJ la liste des groupes qu'il a sorti avec le nom des joueurs qu'il a placé en face des slots (copié -collé de l'OB ci dessus). Pour les extérieurs, il inscrit les noms des joueurs et leur team en face des slots qui seront joués. Comme l'inscription est faite en continu, cette liste est donné le soir même de la partie.
- Annoncer au MJ les zones vertes qu'il veut attaquer.
- Annoncer l'heure de l'attaque. Le MJ choisira toujours la météo.
- Le CDC peut placer ses dépôts logistiques dans n'importe quelle zone de capture qu'il contrôle. Contrairement aux deux zones de départ, le dépôt logistique peut être détruit dans une zone de capture.
- Le CDC doit rendre son template de déploiement à la date fixée par le MJ afin que ce dernier puisse faire le merge et rendre le template de mission AVANT la mission. Comme le merge se fait à la main, il est impératif de respecter ce point pour ne pas perturber la soirée.
- Le template rendu au MJ par chaque camp peut alors servir au déploiement.

Phase tactique:

Chaque camp fait son déploiement comme d'habitude sans connaitre le template de l'autre camp.
on joue la mission comme d'habitude.

Phase gestion:

Chaque véhicule porte un nom de variable qui inscrit un point si le véhicule est détruit. Cela sert uniquement pour la comptabilité des véhicules détruits qui devront être retirés de l'OB par le MJ.
Si contestation d'un camp, c'est l'OCAP qui tranchera sur la destruction ou non d'un véhicule.
En se basant sur la liste des survivants inscrits sur le scoreboard et la liste des slots affectés à un joueur, le MJ retire les slots tués et les véhicules détruits.
Si cette liste n'est pas rendue, le décompte des slots à retirer se fera quantitativement dans l'ordre des slots ci-dessus et en se basant sur le nombre de joueur connecté par camp en début de partie.

le MJ remet à jour l'OB en remaniant les groupes afin de constituer des groupes le plus complet possible. Les chars utilisés et non détruits sont retirés par le MJ pour un tour.

Utilisation des bonus:

Afin de lisser le différentiel de qualité entre les deux camps (sous effectif sur une partie, grosse déculottée sur la précédente, ....), le MJ peut donner un bonus au plus faible des camps. Le choix du bonus appartient au camp qui en bénéficie:

- Une fois le merge fait, le CDC peut choisir d'obtenir une vue aérienne d'une zone de spawn ennemie pour vérifier si elle est occupée ou pas.
- Le CDC peut choisir d'obtenir une caisse de munitions AC et matériels supplémentaires que le MJ placera sur une zone de capture contrôlée.
- le CDC peut obtenir un renfort d'artillerie avec drone, mortier et canon (uniquement obus fumigènes et éclairants). Des pots éclairants (max 5) peuvent être placés par le CDC.

Chaque bonus est utilisable une fois par camp. La composition des bonus est disponible sur les templates donnés en début de campagne.

Assaut aéroporté:

Si les russes prennent l'aéroport international au centre de l'ile, ils peuvent effectuer un saut en parachute directement sur Kavala.
Le saut est limité à 20 parachutistes. Les éventuels autres troupes à pieds ou en véhicules peuvent, dans ce cas uniquement, attaquer directement Kavala sans passer par les zones vertes ou bleues non contrôlées par les russes.
En cas de victoire, la zone de Kavala est prise et la campagne est donc finie.
En cas de défaite, la campagne se poursuit (limite 5 parties) en partant sur les zones rouges obtenues avant ou pendant l'assaut aéroporté.

Si les américains prennent l'aéroport international, ils peuvent effectuer un saut de 20 parachutistes également n'importe ou sur la carte. Le reste du camp défend ou attaque (selon le plan établi par le CDC) en respectant les mêmes règles.

Pour les deux camps, le saut se fait avec un avion de transport qui devra être piloté par un joueur et qui devra après le warm up, décoller d'un des aéroports présents sur Altis (au choix du CDC).

Assaut amphibie:

La traversée des baies au nord et au sud de la carte est possible grâce des bateaux placées:

3 bateaux dans la base militaire au sud d'Iraklia.
3 bateaux à Pyrgos.

Attaque de nuit:

L'attaquant est limité à deux attaques de nuit sur l'ensemble de la campagne. S'il fait nuit après une heure de partie, la mission est considéré comme nocturne.
C'est l'attaquant qui choisit l'heure de l'attaque.

OB des camps




Commanding squad (7 pax) un groupe disponible par mission


  • officier (M16A4/ACOG)
  • officier (M16A4/ACOG)
  • sapeur (M16A4/M203)
  • fantassin (M16A4/M203/HEDP)
  • medic (M16A4/M203)

  • M113
  • pilote (M16A4/M203/ACOG)
  • tireur (M16A4/M203/HEDP)

M113 squad (7 pax)


  • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
  • mitrailleur (M249)
  • mitrailleur (M249)
  • mitrailleur (M249)
  • pilote (M16A4/M203/ACOG)

  • M113
  • pilote (M16A4/M203/ACOG)
  • tireur (M16A4/M203/HEDP)

M113 squad (10 pax)


  • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
  • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
  • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
  • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
  • mitrailleur (M249)
  • mitrailleur (M249)
  • tireur AC (M16A4/MAAWS)
  • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)

  • M113
  • pilote (M16A4/M203/ACOG)
  • tireur (M16A4/M203/HEDP)

M113 squad (10 pax)


  • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
  • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
  • chef d'équipe (M16A4/ACOG/M203)
  • grenadier (M16A4/M203/HEDP)
  • mitrailleur (M249)
  • mitrailleur (M249)
  • tireur AC (M16A4/MAAWS)
  • pourvoyeur AC (M16A4/M136 HEAT)
  • M113
  • pilote (M16A4/M203/ACOG)
  • tireur (M16A4/M203/HEDP)

Tank squad (8 pax)


  • M1A1
  • chef de char (M16A4)
  • pilote (M16A4)
  • tireur (M16A4)
  • chargeur (M16A4)

  • M1A1
  • chef de char (M16A4)
  • pilote (M16A4)
  • tireur (M16A4)
  • chargeur (M16A4)

AT squad (2 pax)


  • Hummer M2
  • MRZR 4
  • pilote (M16A4/M203/ACOG)
  • fantassin (M16A4)

Fire support squad (5 pax)


  • chef de groupe (M16A4/ACOG)
  • Mortier et quad
  • quad
  • TOW et quad
  • tireur TOW (M16A4)
  • tireur TOW (M16A4)
  • Mk19 et quad

  • M113
  • pilote (M16A4/M203/ACOG)
  • tireur (M16A4/M203/HEDP)

Chopper squad ( 2 pax)


  • UH 60 M
  • pilote (M16A4)
  • copilote (M16A4)]

Truck squad (5 pax)illimité

  • chef de groupe  (M16A4/ACOG)
  • fantassin (M16A4)
  • fantassin (M16A4)
  • fantassin (M16A4)
  • fantassin (M16A4)

Base logistique ( 0 pax)




Command squad ( 5 pax) un groupe disponible par mission

  • officier (AK74/P29)
  • officier (AK74/P29)
  • sapeur (AK74)
  • fantassin (AK74)
  • medic (AK74)

  • GAZ
  • chef de bord (AK74)
  • conducteur (AK74)
  • fantassin (AK74] 


BTR 80 infantry squad ( 9 pax)


  • mitrailleur (PKM)
  • mitrailleur (PKM)
  • mitrailleur (PKM)
  • pourvoyeur (AK 74)
  • tireur (AK74)
  • pilote (AK74)


  • BTR 80
  • chef de char (AK 74)
  • pilote (AK74)
  • tireur (AK74)

BTR 80 infantry squad ( 9 pax)


  • chef de groupe (AK74/1P29)
  • mitrailleur (PKM)
  • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
  • pourvoyeur (AK 74)
  • pourvoyeur (AK 74)
  • pilote (AK74)


  • BTR 80
  • chef de char (AK 74)
  • pilote (AK74)
  • tireur (AK74)

BTR 80 infantry squad ( 7 pax)


  • mitrailleur (PKM)
  • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
  • pourvoyeur (AK 74)
  • tireur (AK74)

  • BTR 80
  • chef de char (AK 74)
  • pilote (AK74)
  • tireur (AK74)

BTR 80 infantry squad ( 3 pax)

  • BTR 80
  • chef de char (AK 74)
  • pilote (AK74)
  • tireur (AK74)

BTR 80 infantry squad ( 9 pax)


  • chef de groupe (AK74/1P29)
  • chef d'équipe (AK74/GP25)
  • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
  • chef d'équipe (AK74/GP25)
  • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
  • pourvoyeur (AK 74)

  • BTR 80
  • chef de char (AK 74)
  • pilote (AK74)
  • tireur (AK74)

BTR 80 infantry squad ( 3 pax)

  • BTR 80
  • chef de char (AK 74)
  • pilote (AK74)
  • tireur (AK74)

BTR 80 infantry squad ( 9 pax)


  • chef de groupe (AK74/1P29)
  • chef d'équipe (AK74/GP25)
  • chef d'équipe (AK74/GP25)
  • mitrailleur (PKM)
  • tireur (AK74/RPG7/PGO  7V)
  • pourvoyeur (AK 74)

  • BTR 80
  • chef de char (AK 74)
  • pilote (AK74)
  • tireur (AK74)

Tank squad (7 pax)


  • T 72
  • chef de char (AKS)
  • pilote (AKS)
  • tireur (AKS)

  • T 72
  • chef de char (AKS)
  • pilote (AKS)
  • tireur (AKS)

  • chef de char (AKS)

AT squad (2 pax)


  • BRDM ATGM
  • UAZ SF
  • chef de bord (AK74)
  • pilote (AK74)

Fire support squad (4 pax)


  • Mortier
  • KORNET et quad
  • AGS 30 et quad

  • chef de char (AK 74)
  • pilote (AK74)
  • tireur (AK74)
  • chef de char (AK 74)


Truck infantry squad (5 pax) illimité


  • camion
  • chef de groupe (AK74/1P29)
  • fantassin (AK74)
  • fantassin (AK74)
  • fantassin (AK74)
  • fantassin (AK74)

Base logistique ( 0 pax) [/list][/list]
Titre: Re : [RED FLAG] campagne: règles et organisation
Posté par: vincent le 13 Septembre 2019 à 21:52:12
Prise en compte des retours:

Chaque groupe de commandement dispose d'un réparateur et d'un médecin.

Ajout:

- pour tous les chef de bord (char ou autres): une radio LP (MD 3000 rhs ou TR 1563 G), une paire de jumelles, une paire de JVN.
- pour tous les membres d'équipage: une paire de JVN.
- pour les équipages de char: un radio CP par slot

La radio des VHL est apparemment incompatible avec les autres radio LP.
La paire de jumelles permet au chef de bord des BTR ou M 113 de faire un peu de spot.
Si les dépôts LOG sont détruits, plus de JVN donc les conducteurs sauront au moins ou ils vont.

Ajout:

- 10 pelles par BTR ou M 113 et 5 mines AC. Ces objets renforceront la défense d'une zone de capture.
- un GPS par chef de groupe pour les deux camps (sauf les chefs de groupe sur camion).
- 5 GPS, 5 boussoles et 5 tables de tir 82 mm sont présents dans les caisses du dépôt LOG. En cas de mort des servants de mortier, les deux remplaçants peuvent récupérer le nécessaire au tir dans les caisses.
- Ajout de 5 jumelles classiques et 5 détecteurs de mines (vous avez un sapeur dans le groupe CDT et tout le monde a des mines) dans les bases logistiques.

Retrait:

- les chefs de groupe sur M113 et BTR 80 perdent leur jumelle télémètre contre des jumelles classiques.

Ajout:

- un BRDM AT 5 supplémentaire côté russe. Les RCC ont trouvé les M1 trop forts (qualité de l'optique) donc je renforce un peu la capacité AC des russes.

Modification des règles:

- le slottage nominatif est obligatoire. Cela va me faciliter grandement la vie.
- les armes suivantes ne sont plus pris en compte dans les pertes:

mortier,
ATGM
Lance grenade

les tube AA disparaissent si leurs porteurs sont tués. Les quads détruits sont retirés des effectifs.
Titre: Re : [RED FLAG] campagne: règles tet organisation
Posté par: vincent le 15 Septembre 2019 à 19:31:45
J'ai terminé le camp RED avec l'ensemble des forces présent sur la carte d'Altis avec les zones à prendre (vertes) et les zones de départ russe (rouge) et américaine (bleue).
le Pbo: https://www.dropbox.com/s/drtvw44mczf3tgq/Forces-RED.Altis.pbo?dl=0

Titre: Re : [RED FLAG] campagne: règles tet organisation
Posté par: vincent le 16 Septembre 2019 à 20:50:54
le Pbo des blues (américains): https://www.dropbox.com/s/gsyuiteheww1v8g/Forces-BLUE.Altis.pbo?dl=0
Titre: Re : [RED FLAG] campagne: règles et organisation
Posté par: vincent le 16 Septembre 2019 à 21:18:20
Besoin d'un traducteur (anglais).

Titre: Re : [RED FLAG] campagne: règles et organisation
Posté par: Phk4900 le 16 Septembre 2019 à 21:42:48
La traduction a déjà été effectuée et transmise à Flip, il devrait avoir le lien quelque part.
Titre: Re : [RED FLAG] campagne: règles et organisation
Posté par: vincent le 27 Septembre 2019 à 20:56:16
Les OB ont été remis à jour.
La carte des objectifs aussi.
Titre: Re : [RED FLAG] campagne: règles et organisation
Posté par: vincent le 29 Septembre 2019 à 12:18:27
Après retour sur la mission 1:

Pas de vision de nuit pour les M1: en fait aucun véhicule n'a la vision de nuit. Je pense que c'est un réglage de l'ACE ou que c'est une des mises à jour RHS qui limite cet aspect.
Donc comme je ne vois pas comment la redonner à tous et que personne n'a la vision de nuit en véhicule (sauf le tireur M 113 s'en tire bien mais c'est parce que c'est une tourelle ouverte).

mesures prises: tous les équipages ont des JVN (même si ça ne corrige pas la vision de nuit au poste de tireur et parfois de pilote). Rajout de 40 lampes dans la base LOG et quelques lampes dans les VHL (mais très limité pour inciter chaque camp à sortir leur base LOG).

Si les attaquants choisissent d'attaquer de nuit, le MJ sortira l'obusier pour les deux camps (obus fumigènes et obus éclairants).
Les défenseurs auront 5 pots éclairants à disposition (voir règle).

En gros, l'attaque de nuit reste possible (limite 2) mais ça sera en mode dégradé (l'efficacité des chars et des VHL de combat est dégradée) et cela se fera à l'ancienne (obus éclairants).

Manque de GPS pour les chefs de char et chefs de BTR: chaque chef de char ou  de BTR en a un. Il y a des GPS dans les caisses LOG. 



Titre: Re : [RED FLAG] campagne: règles et organisation
Posté par: vincent le 11 Octobre 2019 à 00:35:49
Retour après la M02:

Le BRADLEY AA est trop dur à détruire. Il sera donc remplacé par un camion AA
Titre: Re : [RED FLAG] campagne: règles et organisation
Posté par: vincent le 13 Octobre 2019 à 17:50:09
OB et carte mis à jour
Titre: Re : [RED FLAG] campagne: règles et organisation
Posté par: Fuchs le 19 Octobre 2019 à 19:44:25
Content de voir que l'OFCRA retourne sur des scénarios conventionnels et avec des chars en plus  :o
:chapeau2:
Titre: Re : [RED FLAG] campagne: règles et organisation
Posté par: vincent le 19 Octobre 2019 à 20:22:56
Citation de: Fuchs le 19 Octobre 2019 à 19:44:25
Content de voir que l'OFCRA retourne sur des scénarios conventionnels et avec des chars en plus  :o
:chapeau2:

On essaie 😁
Titre: Re : [RED FLAG] campagne: règles et organisation
Posté par: vincent le 05 Novembre 2019 à 23:20:56
modifications des règles sur les zones de capture:

Les zones de captures annoncées par l'attaquant doivent être attaquées in game (pas de zone de diversion possible).
Le nombre de zone de capture est limité à deux.

Titre: Re : [RED FLAG] campagne: règles et organisation
Posté par: vincent le 11 Novembre 2019 à 11:26:14
OB des deux camps à jour suite à la M03
Titre: Re : [RED FLAG] campagne: règles et organisation
Posté par: vincent le 18 Novembre 2019 à 20:07:11
Ajout dans le dépôt logistique de:

- 10 grenades à main incendiaire
- 10 fusées à main éclairantes (blanc)
- 10 grenades à fusil éclairantes (blanc)
- 5 mines éclairantes (blanc)
Titre: Re : [RED FLAG] campagne: règles et organisation
Posté par: vincent le 24 Novembre 2019 à 11:40:42
OB des deux camps mis à jour