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Campagne RED ALERT

Démarré par vincent, 23 Janvier 2019 à 16:42:37

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0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

vincent

Bonjour,

Veuillez trouver ci dessous mon projet de campagne qui devrait se jouer après celle des italiens.
J aurai besoin d aide technique (des scripts ou autre) et pour les plus motivés, vous pouvez regarder les OB pour vérifier la cohérence et l équilibre entre US et russe. Je vous dis pas que camp on jouera pour ne pas fausser votre jugement impartial 😊

Citation de: vincent le 28 Décembre 2018 à 20:32:14
Bonsoir,

Comme nous commencons à faire des parties d'envergure et que notre clientèle se fidélise, la prochaine étape pourrait être de remettre au menu les campagnes avec gestion d'OB.
Je pense que le sérieux des clans invités n'est plus à remettre en cause et ils arrivent le plus souvent avec un plan.

Cela permettrait surtout vis à vis des teams extérieures, de proposer quelque chose de nouveau en 2019.

Après avoir déterré dans les archives du forum, ce que l'on faisait à l'époque, j'aimerai proposer un exemple de campagne avec gestion d'OB.
Cela permettra peut être à plus de joueurs de s'investir dans les déploiements voire de prendre le poste de CDC.

je garde à l'esprit les 3 points suivants:

- simplicité pour les CDC,
- travail supplémentaire fait un MJ (surtout la mise à jour des OB),
- transparent pour le joueur hors QG (sauf s'il désire s'investir).

Mon idée de règles pour cette campagne:

Deux camps motorisées et partiellement blindés. Les blues en défense et les red en attaque (voir ci-dessous la carte). La grosse majorité des zones de capture sont des agglomérations pour valoriser l'infanterie.


Conditions de victoire: les reds doivent prendre la zone bleue en moins de 5 missions
les blues gagnent si la zone bleue est toujours à eux après la 5e mission.

Si l'un des camps n'a plus aucun véhicule de combat (présents dans l'OB initial), il perd la campagne.
Les deux camps commencent dans la zone bleue ou rouge ou dans une zone conquise à la mission précédente. Chaque CDC peut sortir autant de slot et/ou de véhicule de combat que son effectif de joueur lui permet.

La campagne se passe en deux phases. La phase tactique (jouée comme d'habitude) et la phase stratégique ou chaque camp fait son plan:

Phase stratégique:

le MJ désigne le camp qui attaque (red initialement et ensuite en fonction du résultat).
le MJ diffuse la "feuille de match " à chaque CDC (= la liste détaillée des groupes vierge).
le camp qui attaque choisit un ou deux objectifs (les plus proches en suivant la ligne rouge). les objectifs sont connus de tous dès le début de la campagne. L'attaquant rend publique son choix.
les zones attaquées sont obligatoirement adjacentes à une zone contrôlée ou à la zone de spawn.
La zone de Pyrgos et la base militaire cotière au nord dispose de 3 bateaux chacune donc le camp qui prend ces zones peut utiliser les bateaux pour un assaut amphibie (et utiliser ses véhicules amphibies aussi).
Le camp qui prend l'aéroport principal de l'ile peut à la mission suivante faire un unique parachutage pendant la campagne (limite un avion et 20 parachutistes pris sur l'OB général). Dans ce cas, l'assaut sur Kavala est possible directement.

Chaque CDC place ses troupes sur sa zone de spawn ou sur l'une des zone qu'il contrôle (suite à une victoire précédente). Groupe d'IA interdit. Les slots non remplis sont supprimés.
Chaque CDC rend sa feuille de match avec le nom des joueurs en face des slots choisis au MJ.
Chaque CDC doit communiquer le placement de ses troupes au MJ en copiant collant les unités choisies sur le template de la future mission. C'est le MJ qui fera le merge, bien sûr.


Base logistique: afin de limiter l'efficacité des blindés, un aspect LOG peut être inséré dans la campagne.  Les chars sont retirés après une mission d'utilisation même s'ils ne sont pas détruits
Chaque véhicule sortie de la partie revient à 100 % après une partie d'immobilisation.

Elle permet de récupérer  RPG/ MAAWS avec leurs roquettes à  chaque partie pour remplacer les pertes des parties précédentes. On trouve aussi des JVN dans la base logistique qui permet une attaque nocturne si un camp le désire. Par contre, si la base LOG est détruite, c'est très pénalisant pour le camp concerné puisque la capacité AC, le soutien sanitaire et les équipements spéciaux se trouvent dans la base LOG. Chaque groupe part avec le strict nécessaire en munitions et armement.


La base LOG se place comme un groupe standard(zone de spawn ou zone contrôlée) mais ne peut se déplacer pendant la partie. La base LOG, si elle est en zone de spawn (red ou blue) est indestuctrible. Si elle est en zone contrôlée par son camp, peut être détruite et devient un objectif à détruire.

Chaque CDC peut rajouter des camions non armés pour le déplacement en zone de spawn (limite de 5 missions quand même).
En fin de partie et en fonction de ce que le scoreboard affiche (et des feuilles de match), le MJ tient à jour les OB de chaque camp (template général, template de chaque camp, nouvelle feuille de match).

Si l'attaquant échoue dans son attaque et sur ces deux objectifs, le défenseur peut choisir de contre-attaquer sur un seul et unique objectif.



ATTENTION: un léger avantage quantitatif sera donné à l'attaquant en termes de nombre et de char.




Antispote

ça a l'air sympathique tout ça !


Arthyc

Sans regarder les OB je peux déjà dire qu'il n'y a pas suffisamment de thermobarique.  :inlove:


vincent

Citation de: Arthyc le 23 Janvier 2019 à 17:24:33
Sans regarder les OB je peux déjà dire qu'il n'y a pas suffisamment de thermobarique.  :inlove:

Avant de réclamer des thermobariques, inquiètes toi de savoir dans quel camp tu joues 😝


Alfred

c'est mort on joue redfor cette année sur la campagne public  :-*


vincent

#5
En tant que MJ, je suis neutre sur le choix des camps. Par contre, pas de TB, ça c est sûr.
Toutes mes parties sont TB-free.

Si vous prenez les russes, il vous faudra des tankistes


Alfred

#6
TB free or not TB ?



CiterSi vous prenez les russes, il vous faudra des tankistes

Je suis certain qu'Arthyc meurt d'envie de faire tankiste sur une campagne à laquelle il aurait en plus contribué.


vincent

J'aimerai inclure dans ma prochaine campagne (voir plus haut) la possibilité  pour chaque camp de mettre un ou deux champs de mine de grande taille afin par exemple d'empêcher un tankiste de squatter une colline et de tirer sur tout ce qui bouge (toute ressemblance avec une certaine partie ne serait pas forcement fortuite).

Je ne veux pas imposer à un camp de devoir placer les mines AC une à une (ca ferait surement trop d'objet sur map) et s'il faut deux heures pour poser un champ de mine, c'est pas rentable.
Je ne veux pas faire de champ de mine anti-personnel mais uniquement destiné à détruire/ immobiliser des véhicules si possible.
J'avais pensé mettre un déclencheur qui détecte des unités (VHL dont la variable est nommée pour les différencier des soldats à pieds) et les détruire une fois dans le déclencheur (après éventuellement une petite temporisation)

C'est là que j'ai besoin d'aide: que dois je mettre dans l'init du déclencheur pour détruire les unités nommées (tous les véhicules) et laisser passer les soldats à pieds ?
Je peux éventuellement me contenter d'un déclencheur qui détruit tout ce qui rentre dedans mais c'est surtout une mesure qui vise à limiter l'action des Fuchs chars.

Merci d'avance à celui qui aurait la bonne ligne de commande.


Manchot

Si on veut empêcher les blindés d'avoir des spots intéressants, autant ne pas mettre de blindés non?


vincent

un peu trop extrême comme solution non ?

Si on gère avec justesse les zones minées on peut rajouter une possibilité de game play sans rendre inutile les véhicules. Le tout est une question de dosage et d'équilibre. Exemple:

3 champs de mine max par camp pour l'ensemble de la partie
dimensions restreinte (soit une bande étroite de 100 m de long ou un cercle de 50 m de diamètre, à voir)
si le dépot LOG est détruit, plus de mine donc plus de champ de mine
un champ de mine max par partie
champ de mine interdit en ville (saloperie de conventions internationales)
évidemment pas de mine AP
les champs de mines sont connus des deux camps (apparaisant sur map)

commentaire d'un tankiste: ca me parait équilibré sans rendre inutile les chars puisqu'il y aura des combat entre chars


Fuchs

Citation de: vincent le 08 Février 2019 à 14:26:33
commentaire d'un tankiste: ca me parait équilibré sans rendre inutile les chars puisqu'il y aura des combat entre chars

:chapeau2:


vincent

Citation de: vincent le 08 Février 2019 à 16:53:32
Citation de: Manchot le 08 Février 2019 à 16:23:02
S'il faut vraiment mettre un champ de mines, alors il suffit d'utiliser l'éditeur et y l'objet "champ de mine"... avec un nombre suffisant pour que cela décourage l'éventuel tankiste téméraire...
Même s'il y en a 200, je ne pense pas que cela aura beaucoup d'impact sur le serveur

Pour la distance de vue, ça sera désormais géré par l'OMTK.

Si le nombre de mines ne fait pas baisser les performances, ça me va


vincent

lors de la dernière réunion, on avait parlé d'inclure un mortier par camp en mode manuel. L'inclure dans les OB n'est pas un problème et avec un bon tuto (
par exemple) ca passe pour ceux qui s'y intéresseront. Par contre, je ne pense pas que l'on puisse désactiver l'ordinateur de tir. Si c'est le cas, on oublie le mortier car on aura jamais l'assurance qu'un camp tire bien en manuel.

Donc peut on désactiver l'ordinateur de tir pour que le tir avec les tables soit obligatoire ?


Arthyc

Possible avec ace de désactiver l'ordinateur de tir. Une case à cocher dans les attributs du mortier.


vincent

et moi qui cherchait dans le menu ACE. Bon si les tests sont concluants, il y aura du mortier. :chapeau2: