28 Mars 2024 à 23:59:03

Nouvelles:

Teamspeak 3 OFCRA
IP : ts.ofcra.org
Mot de passe : mineisbiggerthanyours
Discord: https://discord.gg/bWtGS7N


/!\ L'OFCRA RECRUTE /!\


Menu

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.

Voir les contributions Menu

Sujets - galevsky

#1
Hello messieurs,

on se connaît avec pas mal d'entre-vous, salutations aux nouvelles têtes.
Suite à mon emménagement, j'ai toujours pas récupéré de connexion adsl ou autre, et souhaite utiliser la 4G du smartphone... mais fais face à pas mal de soucis de déconnexion des serveurs.

Quelqu'un parmi vous arrive-t-il à le faire ? Y'a-t-il une astuce ?

Merci pour le tuyau

Gal'
#2
Hello,

je partage ici pour avoir votre retour sur d'éventuelles bonnes idées a prendre. Avec le besoin de pouvoir changer en peu de temps de server linux pour économiser et s'adapter aux besoins/ressources des teams, je fais une petit outil qui va nous permettre notamment d' installer puis gérer complètement le serveur. Tout est a base d'outils de pseudo-virtualisation moderne et sans surcoût de performance, et super pratique: on installe docker sur la machine et a partir de la, A3DKR (ArmaA3 sur Docker) entre en scène.

La première fois on utilise le token qui s'affiche dans les logs lors du démarrage du serveur (comme TS3):



Mais la première action sera de déclarer l'admin avec son compte Steam. Tous les joueurs Arma 3 ont déjà un compte puisque A3DKR délègue l'authentification a Steam (donc on se connecte avec login/mot de passe de steam, et rien n'est stocke sur A3DKR). Tout ce qui intéresse ici, c'est pouvoir donner des droits a des Steam users: none ou use ou admin



Pour ceux qui auront acces aux Settings, on y fait des trucs comme: mettre a jour les mods et les publier:



et autres construction d'images serveurs, création ou réinstallation de backup, etc... je passe.

Sur le dashboard, qui concerne bcp plus de monde de l'asso ou du clan, on y trouve:


J'étofferai cette page d'accueil plus tard, en tout cas elle est fonctionnelle ainsi que toutes les fonctionnalités suivantes:



Ici on accède a toutes les logs des serveurs Arma3, avec possibilité de créer des filtres (au hasard OMTK) que l'on peut appliquer directement qu'on accède aux fichiers de logs, histoire de gagner du temps.
Ici on ajoute des fichiers missions (et on les supprime, en fonction de nos droits):



Ici on définit des modsets pour le serveur (parmi les mods installes par les admins):



Que l'on peut utiliser pour lancer des serveurs:



Ici, il suffit de cliquer sur le bouton start et on a une nouvelle instance qui tourne, après avoir modifie les valeurs par défaut proposées si elles ne nous conviennent pas. Un serveur peut-être exclusif (empeche le lancement d'autre serveur) et le droit use ne nous permet que de couper les serveurs qu'on a démarre, et les admins dégomment ce qu'ils veulent.
Avec la solution utilisée:
- tous les serveurs voient tous les mods
- démarrer un serveur signifie "instancier un image" qui elle reste inchangee. Donc n'importe qui peut lancer n'importe quoi, ça pétera pas la config' des serveurs déjà configures dans l'image. On voit qu'on peut choisir l'image... en effet les administrateurs peuvent construire autant d'images du serveur qu'ils veulent, soit parce que MAJ d'arma, mais aussi pour varier les fichiers de configurations.

Voila, bcp bcp de simplicite et surtout d'acces aux membres qui pourront bénéficier de l'infra sans avoir besoin des droits d'admin.

Tout n'est pas completement fonctionnel, et surtout j'ai mis en pause pour mettre en place le serveur Arma3Sync qui nous gêne aujourd'hui pour faire tourner le serveur, mais ça avance pas mal, au détriment d'Arma-tvt mis en pause temporaire depuis mi-janvier pour A3DKR.
#3
En installant le nouveau serveur, se pose la question de l'installation des mods sur le serveur, et d'une façon générale, comment gérer les mods et les modsets pour les missions.
Je poste ici ma réflexion personnelle, que j'ai souhaité formaliser en 3 tutoriaux car plus simple niveau lecture et déjà prêt si jamais on switch sur un tel système.

Je dois dire que je partais avec un gros a-priori anti-steam d'une manière générale, et un vrai contentement personnel d'Arma3Sync niveau fonctionnalités, même si ce contentement était pondéré par le fait qu'à l'usage, on a toujours et encore des soucis non réglés avec la gestion des mods, comme "plein de joueurs rencontrent encore du mal à se connecter du premier coup sur le serveur", "trop peu de joueurs vérifient leur addons 2 jours avant les parties", "le débit est vraiment faible pour récupérer les mods via les serveurs Arma3Sync", et autres nouveautés comme "le gars fait ce qu'il faut niveau Arma3Sync mais rencontre quand même des soucis de mods" et autres "RHS ne se release plus que par le steam workshop".

Et j'ai encore du mal à y croire, mais le Workshop de Steam aide sur ces problématiques-là, tout en apportant les fonctionnalités nécessaires à notre usage (ça c'était pas vrai il y a quelques années mais depuis le launcher Arma3 a largement évolué en intégrant le Workshop de manière plutot efficace).

Je mets tout dans le bar car c'est une discussion qui peut intéresser d'autres personnes, et qui peuvent avoir des choses également à apporter.


Donc nous y voilà, je fais ici le pour et le contre, que je vous invite à enrichir pour les chose que j'oublierais:

+

  • Plus facile à l'utilisation pour les joueurs car rien de plus à apprendre que le launcheur original. Faut avouer aussi qu'Arma3Sync n'est pas super bien gaulé niveau interface, c'est un peu vieillot et lourd en clics pour pas grand chose.
  • Plus facile à l'utilisation pour les mission-makers: plus besoin d'accès spécial au serveur Arma3Sync afin de déclarer les modsets
  • Plus de gestion de serveur Arma3Sync avec la maintenance qui s'impose, comme la MAJ des mods ni infrastructure à dédier
  • Un DL des mods automatisé si les gars n'ont pas fait de conf' spéciale: par défaut si Steam démarre avec votre PC, qu'il est allumé, et que vous ne jouez pas avec Steam, ça télécharge en background sans action de votre part...pratique pour les têtes en l'air
  • Plus de problème avec Arma3Sync pour les utilisateurs du Steam Workshop (certains serveur publiques l'exigent)
    Exemple hier soir, j'ai voulu utiliser le launcher Arma3: j'étais abonné à tous les mods sauf le Pack @OFCRA et @ace_OFCRA que j'ai rajoutés (on peut utiliser n'importe quel dossier @MOD dans le launcher vanilla), j'ai lancé comme ça... sauf que CBA_A3 , qui était donc la dernière version et différente de celle de notre serveur. J'ai désactivé le mod CBA_A3 du workshop dans le launcher, MAIS le CBA_A3 restait quand même utilisé... il était indiqué comme "duplicate" dans Arma3Sync, et c'était celui du Workshop  Steam qui était utilisé même désactivé ! => il faut carrément se désabonner du mods pour que le workshop ne force pas son utilisation lorsqu'on lance avec Arma3Sync en utilisant un mod du même nom. Bref, c'est la merde pour ceux qui sont abonnés via le Workshop, bon à savoir pour ceux qui rencontrent des difficultés en ayant pourtant tout bien fait dans Arma3Sync.
  • Il gère les dépendances entre les mods: si vous activez un mod (ex: ACE) qui a une dépendance sur CBA_A3 par exemple, il vous le dit, et vous laisse le choix d'activer uniquement ACE ou les 2.
  • On trouve tous nos addons déjà dispos dans le workshop, voire même c'est maintenant le moyen choisi de maniere exclusive par RHS par exemple, comme on le voit ici dans l'onglet Download.
  • Niveau serveur, le DL des mods se fait sans autre outil supplémentaire, la ligne de commande steamCmd les gères.
  • Un débit de ouf' comme jamais personne ne pourra jamais concurrencer Steam. Ici mon DL de ce midi (pour info d'habitude je taquine plus à ~50MB/s en peak), à 33 MB/s les 8.6 Go pour les 3 RHS,
    ça veut dire un peu moins de 4 min 30s de DL. Certes j'ai une connexion particulièrement béton, mais tous ceux qui ont la fibre ou de l'ADSL correct téléchargeront bien plus vite que notre serveur actuel... et dispo tout le temps, contrairement à celui des BGXXI qui sont obligé de couper le leur quand le serveur ArmA tourne par exemple.



-

  • L'utilisation des versions précédentes de certains mods doit se gérer en dehors du workshop. A nous de gérer le backup des mods installés en vue d'une utilisation future, avec mise à disposition via le Workshop ou autre. C'est la partie qui pose le plus de questions. Mais vu que notre principe à toujours été de mettre aussitôt que possible les dernières versions SAUF quand elles tombent le jour J, à voir comment on peut faire au mieux. Peut-être un outil chez tous les clients qui permettent de back-uper les addons installés du moment ? A voir pour faire simple ... sans vouloir non plus être plus royaliste que le roi, car de toute façon si maj d'Arma il y a c'est mort pour tous.
  • Il est réputé buggué. J'en ai pas une expérience énorme, mais pour la partie gestion des mods, je pense avoir compris l'essentiel, et comment se dépatouiller. Voir la section "Gérer les problèmes courants" dans le tuto pour les utilisateurs.
  • pas mal de maps ne sont pas presentes, donc il faut les rajouter si besoin... ou demander aux auteurs de le faire.




#4

Créer & partager un preset de mods pour une mission




REV: 1.0
DATE: 01 mars 2017





1. Choisir ses mods

Faites votre marché sur le workshop, gaffe à utiliser les mods originaux (venant des utilisateurs originaux) car chaque mod peut se trouver en 20 exemplaires packagés par n'importe qui.
Une liste des mods ou de comptes qui vous intéressera très certainement:


Installez-les et utilisez-les pour faire votre mission.


2. Partagez votre preset

Une fois votre preset définitif et testé, il vous suffit de le sauvegarder et l'exporter sous forme de fichier .html que vous pourrez attacher en pièce jointe à votre message sur le forum pour votre mission:




Voilà, rien de plus.
#5

Installation des mods




REV: 1.0
DATE: 01 mars 2017





1. Installer le mod preset (liste des mods) pour participer à une mission/campagne

Pour chaque mission (ou campagne) correspond un fichier .html fourni pas le createur de mission, comme par exemple celui-là:  http://ofcrav2.org/forum/index.php?action=dlattach;topic=5133.0;attach=770


Vous pouvez l'ouvrir dans votre navigateur, il affiche la liste des mods requis pour la mission:




Mais surtout vous pouvez l'importer directement dans le Launcher Arma3:



Votre preset est créé, plus qu'à l'utiliser:



Cela fait tout automatiquement pour vous: cela vous crée un nouveau preset au nom choisi par celui qui vous a partagé le fichier, ça vous abonne (et donc télécharge) depuis le Steam Workshop tous les addons que vous n'auriez pas encore, et ça vous les active.

Si jamais vous modifiez le preset actif (affiché tout en haut à droite), et que vous ne savez plus ce que vous avez fait, pas de panique: ré-importez le fichier preset à nouveau.



Vous voilà fin prêt pour rejoindre le serveur. Pour les prochaines fois, vous n'aurez même pas besoin de passer par l'onglet des mods: vous pourrez lancez Arma3 avec le bon preset directement depuis le bouton PLAY:




2. Comment ça fonctionne


Le Workshop steam gérer ses mods par "abonnement". Il suffit de parcourir le workshop et de s'abonner à un mod ou bien charger un fichier de preset pour le télécharger directement sur votre ordi, sachant que:

- chaque mod ne fournit qu'une seule version du mod, donc la dernière. Steam télécharge toujours la dernière version et se met-à-jour automatiquement.
- les fichiers des mods téléchargés sont dans le dossier {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\workshop\content\{IDENTIFIANT_DU_JEU}\{IDENTIFIANT_DU_MOD}
- avant d'être déplacés dans ce répertoire, les fichiers en cours de téléchargement se trouvent dans {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\workshop\downloads\{IDENTIFIANT_DU_JEU}\{IDENTIFIANT_DU_MOD}

L'identifiant sur Steam du jeu Arma3 est 107410.
L'identifiant d'un mod se voit dans l'URL du mods sur le workshop. Exemple avec CBA_A3 dispo sur http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450814997, son identifiant sera donc 450814997

Donc, si je m'abonne à ce mod, Steam le téléchargera dans le répertoire {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\workshop\content\107410\450814997

Jusqu'ici aucun lien avec le jeu arma 3 qui lui se trouve dans {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\common\Arma 3
Lorsque j'active un mod dans le Launcher Arma3, cela crée un raccourci dans le répertoire {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\common\Arma 3\!Workshop qui pointe vers le répertoire {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\workshop\downloads\107410\{IDENTIFIANT_DU_MOD} du mod correspondant.

Exemple avec CBA_A3 (activé):

{REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\common\Arma 3\!Workshop\@CBA_A3 pointe vers {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\workshop\content\107410\450814997.
A chaque lancement d'Arma 3, les mods dont le raccourci est présents dans \!Workshop seront chargés, et même si on utilise un autre Launcher comme Arma3Sync par exemple.


3. Problèmes courants

Envie de faire du nettoyage sur votre disque ? Suffit de vous désabonner des mods et de choisir de supprimer les fichiers...
Ca buggue quelque part ? => Supprimez les répertoires des mods dans {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\workshop\content\107410\, voire tout ce répertoire pour dégommer tous les mods pour Arma3 si vous voulez.
Mais essayez de désactiver les mods avant de les bouriner. Sinon vous risquez d'avoir un soucis de  "mod corrompu" quand vous réinstallerez le mods. Il y a une fonction de réparation automatique sur chaque mod qui vous sauvera dans 80% des cas, mais pour le reste il vous faudra intervenir:

Le fichier de log d'Arma 3 Launcher qui indique (sommairement) les erreurs: C:\Users\{NOM_UTILISATEUR}\AppData\Local\Arma 3 Launcher\Logs\Launcher.log

Exemple concret: j'étais abonné à CBA_A3, il était activé (donc raccourci existant), avant que je décide de supprimer le mod manuellement. Je me désabonne puis me réabonne,  mais ça ne se réinstalle pas bien: dans le Launcher, le mod est affiché comme 'corrompu', et la fonction 'réparer' ne fait rien.

Dans les logs:

2017-03-01 15:06:33,163 [ INFO]   1: ExtensionViewModel: Repair addon: steam:463939057
2017-03-01 15:06:33,163 [ INFO]   1: TaskQueue: Task queue: Enqueued task Repair
2017-03-01 15:06:33,163 [ INFO]  17: TaskQueue: Spinning task queue: Repair
2017-03-01 15:06:33,163 [ INFO]  17: TaskQueue: Task queue: Operation Utils.Threading.Tasks.TaskQueueElement completed
2017-03-01 15:06:33,197 [ INFO]  16: SteamUgcDownloadManager: GetStatus 463939057 -
2017-03-01 15:06:33,197 [ INFO]  16: SteamUgcDownloadManager: Handling state change 463939057 from: { flags=[I    ], dir=G:\Steam\steamapps\workshop\content\107410\463939057 } to: { flags=[I   M], dir=G:\Steam\steamapps\workshop\content\107410\463939057 }
2017-03-01 15:06:33,510 [ INFO]  16: SteamUgcDownloadManager: UGC manual download complete: pid = 463939057
2017-03-01 15:06:33,510 [ INFO]  16: SteamUgcDownloadManager: GetStatus 463939057 -
2017-03-01 15:06:33,510 [ INFO]  16: SteamUgcDownloadManager: Handling state change 463939057 from: { flags=[I   M], dir=G:\Steam\steamapps\workshop\content\107410\463939057 } to: { flags=[I    ], dir=G:\Steam\steamapps\workshop\content\107410\463939057 }
2017-03-01 15:06:33,510 [ INFO]  16: SteamUgcDownloadManager: Item was installed: 463939057
2017-03-01 15:06:33,510 [ INFO]  16: TaskQueue: Task queue: Enqueued task Enqueuing extension ace, steam:463939057 for synchronization
2017-03-01 15:06:33,511 [ INFO]  22: TaskQueue: Spinning task queue: Enqueuing extension ace, steam:463939057 for synchronization
2017-03-01 15:06:33,512 [ INFO]  22: TaskQueue: Task queue: Operation Utils.Threading.Tasks.TaskQueueElement completed
2017-03-01 15:06:33,512 [ WARN]   4: SteamExtensionStorage: System.IO.IOException: Target path does not exist or is not a directory.
   à Utils.IO.Junctions.Create(String junctionPoint, String targetDir, Boolean overwrite)
   à Launcher.Extensions.SteamExtensionStorage.InnerSyncHelper.UpdateJunction(ExtensionInfo extension, String destination, String modFolder)
2017-03-01 15:06:33,513 [ WARN]   4: SteamExtensionStorage: System.IO.IOException: Target path does not exist or is not a directory.
   à Utils.IO.Junctions.Create(String junctionPoint, String targetDir, Boolean overwrite)
   à Launcher.Extensions.SteamExtensionStorage.InnerSyncHelper.UpdateJunction(ExtensionInfo extension, String destination, String modFolder)


Ça cause à propos du répertoire G:\Steam\steamapps\workshop\content\107410\463939057 qui est le répertoire ou devrait se trouver le mod, mais plus depuis que je l'ai supprimé.

La solution:


  • Recréez le répertoire G:\Steam\steamapps\workshop\content\107410\463939057
  • Copiez le contenu d'un autre mod 'valide' dans ce répertoire. Ce ne sera donc pas le bon mod, mais ce sera un contenu "non corrompu"
  • Relancez un 'reparer' sur votre mod: cette fois la fonction arrive à lire le dossier et son contenu, elle détecte que le contenu n'est pas bon, et re-télécharge le mod depuis le workshop.
  • Votre mod est maintenant réparé et vous pouvez l'activer.
#6

Administrer des mods dans le Workshop




REV: 1.0
DATE: 01 mars 2017





1. Généralités

Chaque utilisateur peut partager ses mods via le Steam Workshop.
Pas de versionning possible, chaque mod ne propose qu'une version: la dernière maj.

Un outil dédié permet de le faire pour Arma3 : Arma 3 Publisher
Cet outil est présent dans Arma 3 Tools.



En gros, en considérant que l'on cherche à publier un mod @OFCRA:

1. on crée le mod @OFCRA à la racine du jeu Arma 3
2. on ajoute le mod dans le Launcher Arma3 (on peut ajouter des mods "locaux" en sélectionnant un répertoire directement pour by-passer le workshop)
3. on valide que le mod fonctionne bien en jeu.... et conjointement avec les mods du workshop avec lesquels il y aurait une dépendance.
4. on lance l'outil Arma 3 Publisher, dans lequel on sélectionne le répertoire du mod @OFCRA, auquel on aura retiré les éventuels fichiers mod.cpp et meta.cpp, on remplit les info dans l'interface (qui va elle nous créer ces fameux fichiers) et on upload.

plus de détails à venir, en construction....
#7

Jeudi 02 Février 21h00
>>> Ouvert aux externes <<<




Suite a la séance de jeudi dernier,  le 2RGT veut sa revanche...  :flingue: :mdr:
Alors on repart explorer les zones d'Isla Duala que la campagne ne nous a pas permis de couvrir...
@modset: [OFCRA] Campagne Mangusta




INSCRIPTIONS /20

  • Galevsky
  • Razka
  • Flip4Flap
  • Ruskoff
  • Fendry
  • Proipod
  • Risbo
  • Mrwhite
  • Phenomix
  • Prax
  • Iceberg
  • Niko
  • Alfred
  • Zombi
  • Smarko
#8
Archives / [MANGUSTA] Intermède
25 Janvier 2017 à 23:27:15
Suite à un soucis d'effectifs, le mission 06 est reportée, et sera jouée à la place un intermède au format Captur'All: 3 x 30min. précédé de 10 min. de briefing avce une unique zone de cap', les Italiens sont une 15zaine, on verra pour balancer les teams si besoin.



Mission 1

- Capture du port
- Véhicules:

  • US: 1x + 3x
  • RU: 1x + 3x

Mission 2

- Capture du village de Mochiwo
- Infantery-only

Mission 3

- Capture d'une résidence de Xibo
- Véhicules:

  • US: 1x + 3x
  • RU: 1x + 3x
#9
Archives / [MANGUSTA] Mission 06
13 Janvier 2017 à 01:40:46

-MISSION 06-







En résumé ils doivent faire exploser 2 unités de production électrique au coeur de la capitale Balongo, puis capturer la grande base militaire au NO de la ville.
Ils ont du paradrop, pas nous.




#10
Archives / [MANGUSTA] Mission 05
02 Janvier 2017 à 00:01:40

-MISSION 05-







En résumé on doit descendre un officier sur l'Ouest de Kinsella, puis capturer l'ambassade US à l'Est de la ville.
On peut faire sauter en parachute où on veut jusqu'à 4 RS, mais dans une fenêtre ouverte de +10 min de jeu à +15 min., en dehors pas de saut possible. Et qu'un seul saut par unité possible bien sûr.






Victoire OFCRA


#11
37 - Mangusta / [MANGUSTA] Mission 03
25 Novembre 2016 à 01:02:38


[MANGUSTA] Mission 03
Jeudi 24 novembre 2016


Victoire 2RGT
#12
Archives / [TvT] German Fight - Match retour
24 Octobre 2016 à 19:21:21
ANNULE
Les Allemands + Russes nous invitent, on doit venir avec le plus de FR possibles.....


REPO:  ftp://5.104.111.250:1021/.a3s/autoconfig

(tous les mods présents sur ce repo sont nécessaires.)

Pour tester les mods, i ly a un server de dispo:  adresse:  5.104.111.250               port: 2402            Password: 2010

Horaire (heure française):

- slottage: 19h00
- briefing: 19h30

Il y a aura des Russes et des Polonais, avec une mission prévue pour 80 joueurs, et une autre pour 120.


Citerwe will start slotting at 19:00 and the brefing will start at 19:30.
We will play a mission for up to 120 players or one for 80 players. right now we are about 55 people and more will come.
we have invited poloish and russian to.
This is our repo for the downlaod: event on the 17.11.2016
the slots and sides call we at 19:00 a clock. so we need to now how much you will be then.
on this server you can test the mods: ip: 5.104.111.250 port: 2402 Password: 2010




PRÉSENTS

  • Galevsky
  • Alfred
  • Vincent
#13
Archives / [MANGUSTA] Mission 04
25 Septembre 2016 à 12:50:14

-MISSION 04-







En résumé on doit défendre un générateur pour démarrer les Hélicos (les US ont une action faisable jusqu'à la fin de la mission) sur la FOB d'Engor, puis une zone de cap se trouve plus au Sud-Est dans la base de Pumado.
Les US peuvent faire sauter en parachute où ils veulent jusqu'à 4 de leurs RS, mais pour ça ils ont une fenêtre ouverte de +10 min de jeu à +15 min., en dehors pas de saut possible. Et qu'un seul saut possible bien sûr.


#14
Archives / [MANGUSTA] Mission 03
25 Septembre 2016 à 12:49:06

-MISSION 03-







En résumé on doit faire une action sur un ordi pour voler l'intel d'une Task Force américaine spécialisée dans le renseignement, et le 2RGT doit nous en empêcher, et ensuite il a une zone de cap d'un arsenal américain sur le village de  Larenga.
La mission se passe de 1h à 3h du mat', sous la pluie.... NVG dispos dans les véhicules ainsi que des maglite (pour voir quelque chose sur la map via une action ACE).


#15
Archives / [MANGUSTA] Mission 02
25 Septembre 2016 à 12:48:04

-MISSION 02-






En résumé on doit défendre un radar, le 2RGT doit l'exploser, et ensuite il a deux zones de cap: 2pts pour la FOB, et 1pt pour un dépôt d'explosifs.

#16
Archives / [MANGUSTA] Mission 01
25 Septembre 2016 à 12:46:52

-MISSION 01-






En résumé pour les non-anglophones, on doit tuer Billy DITOUGADI  qui peut se trouver à 2 endroits possibles: HOME et WORK. Et à 1h30 de jeu, le Billy se fait la malle et on ne peut plus le tuer.
Ensuite zone de cap traditionnelle.
#17
Archives / [2RGT vs OFCRA] Campagne MANGUSTA
25 Septembre 2016 à 02:12:43




Isla Duala, 1999/2016
Cela fait maintenant une quinzaine d'année que les Russes occupent la zone Nord de l'île, après que les USA aient fait de même sur la zone Sud depuis le milieu du siècle dernier. L'île était auparavant séparée en 2 états différents: La République Démocratique de Bongobo, située au nord, et le Swazili, une dictature menée par une main de fer par Paul Papaoutai. Les Américains décidèrent de libérer le Swazili de son tyran et prirent le contrôle du pays, sans en tirer un grand bénéfice, mais plutôt des soucis: l'administration de cet état cause bien des tracas pour la Maison Blanche.

Beaucoup plus récemment, c'est le Kremlin qui décida de s'accaparer la République Démocratique de Bongobo plutôt attrayante pour son industrie du pétrole très développée. Récemment, une série de heurts à la frontière des 2 états déstabilisent une situation globalement calme depuis 1999: les difficultés économiques mondiales ont des répercussions même à l'autre bout du monde.

Centre de Commandement des forces Russes - Pinley, 2016-15-05
L'horloge tourne dans le silence de la salle de réunion B-36 depuis plusieurs minutes.  Les yeux tournent dans leurs globes, balayant tour-a-tour les gradés réunis pour l'occasion. L'heure est à la décision finale ; une gorge racle, les mouches s'immobilisent.
- "Da." laisse échapper le Général.
Les mains se crispent, les corps se raidissent. L'ampleur de la tache est énorme, et ils le savent tous.
L'opération militaire la plus importante de mémoire d'homme va secouer l'île de Duala: la Russie s'apprête a affronter directement son voisin pour élargir son territoire.

US HQ - Camara, 2016-15-06
Un document de la plus haute importance est remis aux mains du Général A. GRANT, l'officier de Washington gérant l'État de Swazili sous-tutelle américaine. Il s'agit d'un enregistrement audio relatant une réunion du commandement russe ayant eu lieu la veille. Les 2 traducteurs semblent gênés mais ne pas douter de leur traduction: les Russes s'apprêtent a déstabiliser le pays afin de prendre le contrôle de la totalité de l'île. L'État d'alerte est lancé dans tout le Swazili: mobilisation massive des forces le long de de la frontière.






Carte Tactique



cliquer pour agrandir

Légende:




         
         

Objectif Américain
         
Objectif Russe
         
Zone de capture commune



Fonctionnement


  • 25 vs 25
  • Le 2RGT choisit son camp
  • 10 pts par mission

    • 5 pts: objectif principal et varié
    • 3 pts: zone de capture
    • 2 pts: bonus suprématie (5 survivants dans le camp ennemi max.)
  • Le vainqueur est le premier à cumuler 30 pts
  • Le nombre de missions est donc inconnu à l'avance (x3 min.)
  • IA: aucune IA (hormis pour laisser les retardataires rejoindre avec un retard < 15 min de jeu.)
  • Points de spawn uniques et loin pour casser les possibilité de rush (on verra à l'usage si indispensable de rajouter des spawns plus proches)

L'objectif est d'avoir un game-play avec des RS motorisés ou mécanisés full-humain, où le rush ne présente aucun intérêt (distances grandes donc impossibilité de savoir si l'ennemi est déjà sur place ou pas), et où on joue le déplacement et les objectifs, afin d'éviter les défenses de zones inertes.

Gestion de la perte de véhicules

Les distances sont grandes, et lors des affrontements, on risque fort d'avoir des RS qui perdent leur moyen de transport.
Pour y pallier, on compte sur le teamplay, le CdC qui peut venir chercher avec son véhicule, ou encore les camions civils de transport disponibles un peu partout:




Sous chaque marker triangle (visibles en jeu) se trouve un URAL
           

   x60 URAL civils





Fichiers



@Modset:

[OFCRA] Campagne Mangusta
                                 
                                  Source:
https://github.com/OFCRA/templates/archive/master.zip



                                                                                                                                                                                                                                                 
Tableau des Scores




























                               
22 / 30
                               
31 / 30
5 / 10
Mission 01
3 / 10


  • 5 / 5 - Protéger Billy DITOUGADI
  • 0 / 3 - Capture de Vestinga
  • 0 / 2 - suprématie

     

  • 0 / 5 - Tuer Billy DITOUGADI
  • 3 / 3 - Capture de Vestinga
  • 0 / 2 - suprématie
0 / 10
Mission 02
10 / 10


  • 0 / 5 - Détruire le radar
  • 0 / 2 - Capture de la FOB
  • 0 / 1 - Capture dépôt Explosifs
  • 0 / 2 - suprématie

     

  • 5 / 5 - Défendre le radar
  • 2 / 2 - Capture de la FOB
  • 1 / 1 - Capture dépôt Explosifs
  • 2 / 2 - suprématie
7 / 10
Mission 03
3 / 10


  • 5 / 5 - Défendre le matériel informatique
  • 0 / 3 - Capture de l'arsenal
  • 2 / 2 - suprématie
     

  • 0 / 5 - Voler le matériel informatique
  • 3 / 3 - Capture de l'arsenal
  • 0 / 2 - suprématie
10 / 10
Mission 04
0 / 10


  • 5 / 5 - Saboter le générateur
  • 3 / 3 - Capture de la base de Pumado
  • 2 / 2 - suprématie
     

  • 0 / 5 - Défendre le générateur
  • 0 / 3 - Capture de la base de Pumado
  • 0 / 2 - suprématie
0 / 10
Mission 05
10 / 10


  • 0 / 5 - Protéger l'officier
  • 0 / 3 - Capture de l'ambassade US
  • 0 / 2 - suprématie
     

  • 5 / 5 - Tuer l'officier
  • 3 / 3 - Capture de l'ambassade US
  • 2 / 2 - suprématie
0 / 10
Mission 06
5 / 10


  • 0 / 5 - Détruire les 2 unités de production électrique
  • 0 / 5 - Capture de la base militaire
  • 0 / 2 - suprématie
     

  • 0 / 5 - Protéger les 2 unités de production électrique
  • 3 / 3 - Capture de la base militaire
  • 2 / 2 - suprématie
#18


M-02 Opération Nordica
Mardi 20 septembre 2016


Victoire REDFOR

#19
#20
M-04 - Opération Yolandi



Toutes les infos, modset, templates etc : topic principal de campagne
Pour toute autre question :  contacter Galevksy




Sitac & Météo


Les Forces Spéciales Russes lancent toutes leurs forces dans un assaut final sur la capitale Yolandi, et son aéroport international. Le capturer serait une étape majeure de l'opération qui dure maintenant depuis plusieurs  semaines.
Les Américains doivent eux résister a tout prix, afin de ne pas perdre l'aéroport qui permettrait l'arrivée des gros transporteurs russes directement au cœur de l'île d'Abramia. Les deux camps savent que cet assaut sera déterminant pour le contrôle de l'archipel.


Heure de début: 10h00 loc.
Durée: 2h
Brouillard: aucun
Plafond: haut
Couverture: 2/8
Évolution:  milieu de matinée avec un temps clément.



Task Orders







#1608040 Capture/Défense du terminal de l'aéroport (5 pts) - objectif COMMUN
L'aéroport de Yolandi est situé sur l'Est de la ville.  Il s'agit d'une plateforme mixte, avec une partie militaire, occupée aujourd'hui par l'impressionnante machine logistique américaine. La zone à capturer est le terminal, en bordure de taxiway. Cela permettra de prendre le contrôle des activités aériennes.


Condition de victoire: en fin de partie, décompte des présents en zone à (marker visible sur map), il faut au moins un joueur de plus que l'autre pour l'emporter.


             
#1608041 Protéger le Général Thompson (3pts) - Objectif BLUEFOR
Le général Thompson s'est octroyé du bon temps dans un luxueux hôtel de l'île, le Belle Foille, dans la petite ville de Rybak. Ce haut-gradé responsable des opérations militaires sur l'île est une cible de choix pour les Russes. Il se trouve actuellement dans une chambre au 2° étage de l'hôtel. Il s'agit d'une IA immobile qui peut être tuée en début de partie, jusqu'à 1h30 de jeu. Passé ce délais, l'IA est rendue immortelle par le serveur, et elle est alors équipée d'un casque et d'une veste opérationnels, ce qui indique son état d'immortalité. (Si jamais ça buguait, on consulterait alors les logs serveur pour savoir si l'IA était encore vivante ou non passé 1h30 de jeu.)


Condition de victoire: IA encore en vie en fin de partie.


             #1608042  démolir l'antenne  (3 pts) - objectif REDFOR
La prise de la capitale s'accompagne de la neutralisation des moyens de communication et notamment des émissions TV. Pendant l'assaut, l'antenne d'émission des chaînes de télé locales doit être détruite.


Condition de victoire: antenne détruite a la fin de partie.