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Teamspeak 3 OFCRA
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Messages - galevsky

#16
Problèmes Techniques / Re : Repository
06 Mars 2017 à 17:10:37
L'adresse game.ofcra2.org pointait vers notre ancien serveur de jeu que l'on a arrêté. A l'heure actuelle nous n'en avons pas, mais ça y travaille.
#17
Ben on trouve Chernarus Winter entre autre... perso le point négatif qui me fait le plus chier, c'est les non OFCRA, comme le 2RGT etc etc... parce que sinon, on faisait un gros pack @OFCRA contenant nos maps du moment et notre ACE (on lui mettait une dépendance avec le CBA_A3 du workshop), tout se DL tout seul donc pour une bonne partie des gens qui souffrent du 'à merde fallait mettre à jour ?', cette solution est largement meilleure pour leur utilisation... et le seul soucis du "on se mange un update de mod le jour d'une partie ou on attend 2 jours un hotfix', il est suffisamment rare dans l'année à mon avis pour être largement  acceptable vis-à-vis des autres avantages énormes (rien à faire de notre côté, débit énorme, simplicité).  Mais quid des autres teams....
#18
Si il sont identiques non. (C'est la version Steam qui sera chargée). Si elle differe, tu seras dans le cyber espace, ou directement jeté du serveur suivant le check des keys.
#19
Le soucis c'est que les 2 sont pas compatibles. Quand tu veux utiliser Arma3Sync, t'es oblige de supprimer tout les mods en doublon téléchargés avec Steam.
#20
C'est la même problématique de "ne pas titrer la dernière version tout de suite mais tourner sur la précédente", peut importe la raison, si c'est le jour qui nous plaît pas ou bien son contenu, le workshop actuel ne propose aucune solution.
Peut-être supporteront-ils le versioning a terme ? Ce serait l'idéal, mais vu que la problématique dépasse largement le cadre d'Arma3, si ils ne l'ont pas déjà fait, c'est qu'ils doivent avoir des raisons... stockage ou choix politique de simplicité pour le neuneu moyen de 12 ans, j'en sais rien...
#21
C'est clairement le point négatif: comment tu gères le non-poussage en avant d'une version sur quelques jours.
On a le soucis quand c'est une MAJ du jeu lui-même. Et y'a rien a faire hormis reporter l'événement, et faire autre chose pour les quelques qui auront pu se mettre a jour.

Après, quand on évalue concrètement l'emmerdement généré:

- quand on est OFCRA vs OFCRA on fait bien comme on veut, mais en mode TvT et publiques, on a en plus la contrainte de suivre les autres... on doit éviter d'imposer des roll-backs  sur des mods aux participants => on cible vraiment la fenêtre la poignée de jours a partir de la mise-a-jour.
- difficile de prévoir chez les clients un backup ou que sais-je, ce sera impossible d'imposer ça au 2RGT par exemple si ça arrive lors de la campagne offi.
- combien de soirées serait impactées par la sortie d'un mod dans les 2 jours précédent un événement ? 2 par an ou une 10zaine ? je sais pas... et par rapport a l'emmerdement de plein de personnes qui découvrent la MAJ le soir même a 21h, alors que si elle avait eu lieu ne serait-ce que la veille, ils l'auraient peut-être DL sans s'en rendre compte via Steam et auraient débarque comme un fleur sans question a se poser ? Honnêtement je ne sais pas si le bilan serait positif ou non.

En tout cas un vrai autre point négatif, c'est incompatibilité entre steam et Arma3Sync,  si les autres clans qui participent a nos events ne font pas de même, ce sera juste un bordel sans nom.
#22
Je viens de checker vite fait, en fait on trouve bien sûr les CUPS, les tiennes, celles d'Iceabkr (Panthera/Diamant/Abramia/Lingor), celles du G.O.S, + un bon paquet des maps cool du genre Kunduz, Bornholm, et autres petites îles. Il en manque par rapport à armaholic, mais y'a de quoi faire dans un premier temps.
#23
Oui. Mais du coup est-ce qu'on y mettrais pas plus facilement ce que l'on veut ?
#24
en mode publique ou privé ? tu sais si ça fait une différence ?
#25
je vous ai fait un exemple de fichier preset pour que ceux qui veulent puisse tester: il est assez light (~ 280 Mo, CBA + ACE + TFAR + Pack d'armes bidon) et vous permet de tester l'import de fichier preset. Comme ça vous pouvez jouer avec, et quand vous avez fini, vous supprimez les mods...
#26
Prends le temps de lire ces 2 minis-tutos a cote:

[Steam Workshop] joueur: comment installer les mods
[Steam Workshop] mission maker : comment faire votre mods preset

Tu vas voir qu'il y a non seulement l'equivalent avec des fichiers de presets, et qu'en plus c'est juste 10 fois plus simple a utiliser, pour les joueurs comme pour les mission-makers.
C'est le point fort de la solution.  ;)

Pour les maps, j'ajoute le point en categorie - car il manque pas mal a l'heure actuelle. (bien qu'il nous sufisent de les rajouter.... un peu comme on fait quand on les distribue via Arma3Sync)
#27
En installant le nouveau serveur, se pose la question de l'installation des mods sur le serveur, et d'une façon générale, comment gérer les mods et les modsets pour les missions.
Je poste ici ma réflexion personnelle, que j'ai souhaité formaliser en 3 tutoriaux car plus simple niveau lecture et déjà prêt si jamais on switch sur un tel système.

Je dois dire que je partais avec un gros a-priori anti-steam d'une manière générale, et un vrai contentement personnel d'Arma3Sync niveau fonctionnalités, même si ce contentement était pondéré par le fait qu'à l'usage, on a toujours et encore des soucis non réglés avec la gestion des mods, comme "plein de joueurs rencontrent encore du mal à se connecter du premier coup sur le serveur", "trop peu de joueurs vérifient leur addons 2 jours avant les parties", "le débit est vraiment faible pour récupérer les mods via les serveurs Arma3Sync", et autres nouveautés comme "le gars fait ce qu'il faut niveau Arma3Sync mais rencontre quand même des soucis de mods" et autres "RHS ne se release plus que par le steam workshop".

Et j'ai encore du mal à y croire, mais le Workshop de Steam aide sur ces problématiques-là, tout en apportant les fonctionnalités nécessaires à notre usage (ça c'était pas vrai il y a quelques années mais depuis le launcher Arma3 a largement évolué en intégrant le Workshop de manière plutot efficace).

Je mets tout dans le bar car c'est une discussion qui peut intéresser d'autres personnes, et qui peuvent avoir des choses également à apporter.


Donc nous y voilà, je fais ici le pour et le contre, que je vous invite à enrichir pour les chose que j'oublierais:

+

  • Plus facile à l'utilisation pour les joueurs car rien de plus à apprendre que le launcheur original. Faut avouer aussi qu'Arma3Sync n'est pas super bien gaulé niveau interface, c'est un peu vieillot et lourd en clics pour pas grand chose.
  • Plus facile à l'utilisation pour les mission-makers: plus besoin d'accès spécial au serveur Arma3Sync afin de déclarer les modsets
  • Plus de gestion de serveur Arma3Sync avec la maintenance qui s'impose, comme la MAJ des mods ni infrastructure à dédier
  • Un DL des mods automatisé si les gars n'ont pas fait de conf' spéciale: par défaut si Steam démarre avec votre PC, qu'il est allumé, et que vous ne jouez pas avec Steam, ça télécharge en background sans action de votre part...pratique pour les têtes en l'air
  • Plus de problème avec Arma3Sync pour les utilisateurs du Steam Workshop (certains serveur publiques l'exigent)
    Exemple hier soir, j'ai voulu utiliser le launcher Arma3: j'étais abonné à tous les mods sauf le Pack @OFCRA et @ace_OFCRA que j'ai rajoutés (on peut utiliser n'importe quel dossier @MOD dans le launcher vanilla), j'ai lancé comme ça... sauf que CBA_A3 , qui était donc la dernière version et différente de celle de notre serveur. J'ai désactivé le mod CBA_A3 du workshop dans le launcher, MAIS le CBA_A3 restait quand même utilisé... il était indiqué comme "duplicate" dans Arma3Sync, et c'était celui du Workshop  Steam qui était utilisé même désactivé ! => il faut carrément se désabonner du mods pour que le workshop ne force pas son utilisation lorsqu'on lance avec Arma3Sync en utilisant un mod du même nom. Bref, c'est la merde pour ceux qui sont abonnés via le Workshop, bon à savoir pour ceux qui rencontrent des difficultés en ayant pourtant tout bien fait dans Arma3Sync.
  • Il gère les dépendances entre les mods: si vous activez un mod (ex: ACE) qui a une dépendance sur CBA_A3 par exemple, il vous le dit, et vous laisse le choix d'activer uniquement ACE ou les 2.
  • On trouve tous nos addons déjà dispos dans le workshop, voire même c'est maintenant le moyen choisi de maniere exclusive par RHS par exemple, comme on le voit ici dans l'onglet Download.
  • Niveau serveur, le DL des mods se fait sans autre outil supplémentaire, la ligne de commande steamCmd les gères.
  • Un débit de ouf' comme jamais personne ne pourra jamais concurrencer Steam. Ici mon DL de ce midi (pour info d'habitude je taquine plus à ~50MB/s en peak), à 33 MB/s les 8.6 Go pour les 3 RHS,
    ça veut dire un peu moins de 4 min 30s de DL. Certes j'ai une connexion particulièrement béton, mais tous ceux qui ont la fibre ou de l'ADSL correct téléchargeront bien plus vite que notre serveur actuel... et dispo tout le temps, contrairement à celui des BGXXI qui sont obligé de couper le leur quand le serveur ArmA tourne par exemple.



-

  • L'utilisation des versions précédentes de certains mods doit se gérer en dehors du workshop. A nous de gérer le backup des mods installés en vue d'une utilisation future, avec mise à disposition via le Workshop ou autre. C'est la partie qui pose le plus de questions. Mais vu que notre principe à toujours été de mettre aussitôt que possible les dernières versions SAUF quand elles tombent le jour J, à voir comment on peut faire au mieux. Peut-être un outil chez tous les clients qui permettent de back-uper les addons installés du moment ? A voir pour faire simple ... sans vouloir non plus être plus royaliste que le roi, car de toute façon si maj d'Arma il y a c'est mort pour tous.
  • Il est réputé buggué. J'en ai pas une expérience énorme, mais pour la partie gestion des mods, je pense avoir compris l'essentiel, et comment se dépatouiller. Voir la section "Gérer les problèmes courants" dans le tuto pour les utilisateurs.
  • pas mal de maps ne sont pas presentes, donc il faut les rajouter si besoin... ou demander aux auteurs de le faire.




#28

Créer & partager un preset de mods pour une mission




REV: 1.0
DATE: 01 mars 2017





1. Choisir ses mods

Faites votre marché sur le workshop, gaffe à utiliser les mods originaux (venant des utilisateurs originaux) car chaque mod peut se trouver en 20 exemplaires packagés par n'importe qui.
Une liste des mods ou de comptes qui vous intéressera très certainement:


Installez-les et utilisez-les pour faire votre mission.


2. Partagez votre preset

Une fois votre preset définitif et testé, il vous suffit de le sauvegarder et l'exporter sous forme de fichier .html que vous pourrez attacher en pièce jointe à votre message sur le forum pour votre mission:




Voilà, rien de plus.
#29

Installation des mods




REV: 1.0
DATE: 01 mars 2017





1. Installer le mod preset (liste des mods) pour participer à une mission/campagne

Pour chaque mission (ou campagne) correspond un fichier .html fourni pas le createur de mission, comme par exemple celui-là:  http://ofcrav2.org/forum/index.php?action=dlattach;topic=5133.0;attach=770


Vous pouvez l'ouvrir dans votre navigateur, il affiche la liste des mods requis pour la mission:




Mais surtout vous pouvez l'importer directement dans le Launcher Arma3:



Votre preset est créé, plus qu'à l'utiliser:



Cela fait tout automatiquement pour vous: cela vous crée un nouveau preset au nom choisi par celui qui vous a partagé le fichier, ça vous abonne (et donc télécharge) depuis le Steam Workshop tous les addons que vous n'auriez pas encore, et ça vous les active.

Si jamais vous modifiez le preset actif (affiché tout en haut à droite), et que vous ne savez plus ce que vous avez fait, pas de panique: ré-importez le fichier preset à nouveau.



Vous voilà fin prêt pour rejoindre le serveur. Pour les prochaines fois, vous n'aurez même pas besoin de passer par l'onglet des mods: vous pourrez lancez Arma3 avec le bon preset directement depuis le bouton PLAY:




2. Comment ça fonctionne


Le Workshop steam gérer ses mods par "abonnement". Il suffit de parcourir le workshop et de s'abonner à un mod ou bien charger un fichier de preset pour le télécharger directement sur votre ordi, sachant que:

- chaque mod ne fournit qu'une seule version du mod, donc la dernière. Steam télécharge toujours la dernière version et se met-à-jour automatiquement.
- les fichiers des mods téléchargés sont dans le dossier {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\workshop\content\{IDENTIFIANT_DU_JEU}\{IDENTIFIANT_DU_MOD}
- avant d'être déplacés dans ce répertoire, les fichiers en cours de téléchargement se trouvent dans {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\workshop\downloads\{IDENTIFIANT_DU_JEU}\{IDENTIFIANT_DU_MOD}

L'identifiant sur Steam du jeu Arma3 est 107410.
L'identifiant d'un mod se voit dans l'URL du mods sur le workshop. Exemple avec CBA_A3 dispo sur http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=450814997, son identifiant sera donc 450814997

Donc, si je m'abonne à ce mod, Steam le téléchargera dans le répertoire {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\workshop\content\107410\450814997

Jusqu'ici aucun lien avec le jeu arma 3 qui lui se trouve dans {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\common\Arma 3
Lorsque j'active un mod dans le Launcher Arma3, cela crée un raccourci dans le répertoire {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\common\Arma 3\!Workshop qui pointe vers le répertoire {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\workshop\downloads\107410\{IDENTIFIANT_DU_MOD} du mod correspondant.

Exemple avec CBA_A3 (activé):

{REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\common\Arma 3\!Workshop\@CBA_A3 pointe vers {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\workshop\content\107410\450814997.
A chaque lancement d'Arma 3, les mods dont le raccourci est présents dans \!Workshop seront chargés, et même si on utilise un autre Launcher comme Arma3Sync par exemple.


3. Problèmes courants

Envie de faire du nettoyage sur votre disque ? Suffit de vous désabonner des mods et de choisir de supprimer les fichiers...
Ca buggue quelque part ? => Supprimez les répertoires des mods dans {REPERTOIRE_INSTALLATION_STEAM}\steamapps\workshop\content\107410\, voire tout ce répertoire pour dégommer tous les mods pour Arma3 si vous voulez.
Mais essayez de désactiver les mods avant de les bouriner. Sinon vous risquez d'avoir un soucis de  "mod corrompu" quand vous réinstallerez le mods. Il y a une fonction de réparation automatique sur chaque mod qui vous sauvera dans 80% des cas, mais pour le reste il vous faudra intervenir:

Le fichier de log d'Arma 3 Launcher qui indique (sommairement) les erreurs: C:\Users\{NOM_UTILISATEUR}\AppData\Local\Arma 3 Launcher\Logs\Launcher.log

Exemple concret: j'étais abonné à CBA_A3, il était activé (donc raccourci existant), avant que je décide de supprimer le mod manuellement. Je me désabonne puis me réabonne,  mais ça ne se réinstalle pas bien: dans le Launcher, le mod est affiché comme 'corrompu', et la fonction 'réparer' ne fait rien.

Dans les logs:

2017-03-01 15:06:33,163 [ INFO]   1: ExtensionViewModel: Repair addon: steam:463939057
2017-03-01 15:06:33,163 [ INFO]   1: TaskQueue: Task queue: Enqueued task Repair
2017-03-01 15:06:33,163 [ INFO]  17: TaskQueue: Spinning task queue: Repair
2017-03-01 15:06:33,163 [ INFO]  17: TaskQueue: Task queue: Operation Utils.Threading.Tasks.TaskQueueElement completed
2017-03-01 15:06:33,197 [ INFO]  16: SteamUgcDownloadManager: GetStatus 463939057 -
2017-03-01 15:06:33,197 [ INFO]  16: SteamUgcDownloadManager: Handling state change 463939057 from: { flags=[I    ], dir=G:\Steam\steamapps\workshop\content\107410\463939057 } to: { flags=[I   M], dir=G:\Steam\steamapps\workshop\content\107410\463939057 }
2017-03-01 15:06:33,510 [ INFO]  16: SteamUgcDownloadManager: UGC manual download complete: pid = 463939057
2017-03-01 15:06:33,510 [ INFO]  16: SteamUgcDownloadManager: GetStatus 463939057 -
2017-03-01 15:06:33,510 [ INFO]  16: SteamUgcDownloadManager: Handling state change 463939057 from: { flags=[I   M], dir=G:\Steam\steamapps\workshop\content\107410\463939057 } to: { flags=[I    ], dir=G:\Steam\steamapps\workshop\content\107410\463939057 }
2017-03-01 15:06:33,510 [ INFO]  16: SteamUgcDownloadManager: Item was installed: 463939057
2017-03-01 15:06:33,510 [ INFO]  16: TaskQueue: Task queue: Enqueued task Enqueuing extension ace, steam:463939057 for synchronization
2017-03-01 15:06:33,511 [ INFO]  22: TaskQueue: Spinning task queue: Enqueuing extension ace, steam:463939057 for synchronization
2017-03-01 15:06:33,512 [ INFO]  22: TaskQueue: Task queue: Operation Utils.Threading.Tasks.TaskQueueElement completed
2017-03-01 15:06:33,512 [ WARN]   4: SteamExtensionStorage: System.IO.IOException: Target path does not exist or is not a directory.
   à Utils.IO.Junctions.Create(String junctionPoint, String targetDir, Boolean overwrite)
   à Launcher.Extensions.SteamExtensionStorage.InnerSyncHelper.UpdateJunction(ExtensionInfo extension, String destination, String modFolder)
2017-03-01 15:06:33,513 [ WARN]   4: SteamExtensionStorage: System.IO.IOException: Target path does not exist or is not a directory.
   à Utils.IO.Junctions.Create(String junctionPoint, String targetDir, Boolean overwrite)
   à Launcher.Extensions.SteamExtensionStorage.InnerSyncHelper.UpdateJunction(ExtensionInfo extension, String destination, String modFolder)


Ça cause à propos du répertoire G:\Steam\steamapps\workshop\content\107410\463939057 qui est le répertoire ou devrait se trouver le mod, mais plus depuis que je l'ai supprimé.

La solution:


  • Recréez le répertoire G:\Steam\steamapps\workshop\content\107410\463939057
  • Copiez le contenu d'un autre mod 'valide' dans ce répertoire. Ce ne sera donc pas le bon mod, mais ce sera un contenu "non corrompu"
  • Relancez un 'reparer' sur votre mod: cette fois la fonction arrive à lire le dossier et son contenu, elle détecte que le contenu n'est pas bon, et re-télécharge le mod depuis le workshop.
  • Votre mod est maintenant réparé et vous pouvez l'activer.
#30

Administrer des mods dans le Workshop




REV: 1.0
DATE: 01 mars 2017





1. Généralités

Chaque utilisateur peut partager ses mods via le Steam Workshop.
Pas de versionning possible, chaque mod ne propose qu'une version: la dernière maj.

Un outil dédié permet de le faire pour Arma3 : Arma 3 Publisher
Cet outil est présent dans Arma 3 Tools.



En gros, en considérant que l'on cherche à publier un mod @OFCRA:

1. on crée le mod @OFCRA à la racine du jeu Arma 3
2. on ajoute le mod dans le Launcher Arma3 (on peut ajouter des mods "locaux" en sélectionnant un répertoire directement pour by-passer le workshop)
3. on valide que le mod fonctionne bien en jeu.... et conjointement avec les mods du workshop avec lesquels il y aurait une dépendance.
4. on lance l'outil Arma 3 Publisher, dans lequel on sélectionne le répertoire du mod @OFCRA, auquel on aura retiré les éventuels fichiers mod.cpp et meta.cpp, on remplit les info dans l'interface (qui va elle nous créer ces fameux fichiers) et on upload.

plus de détails à venir, en construction....