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Messages - vincent

#61
Archives / Re : Projet de campagne
15 Février 2019 à 18:02:32
ordre de bataille : c'est la description et la composition des groupes qui seront utilisés sur la campagne.
Il y a plus qu'à les mettre dans ton répertoire MPmissions et tu peux regarder le matos qu'auront les joueurs en fonction du camp choisi
#62
Citation de: haxey le 12 Février 2019 à 21:02:17

Complément :Ah non hein, pas Bluefor, moi je veux jouer avec des armes du pacte de Varsovie !



??? ???
#63
Redfor  plutôt ?
#64
Archives / Re : Projet de campagne
10 Février 2019 à 20:32:06
Merci du tuyau
#65
Archives / Re : Projet de campagne
09 Février 2019 à 18:09:47
Citation de: Daedalus le 09 Février 2019 à 15:42:37

Concernant les mines je dis attention ! J'ai vu plus haut de mettre genre 200 mines. Mais celles-ci se synchronisent toutes avec tous les joueurs faisant tomber le serveur à coup sûr ! Cf Campagne crusader 5 où Paq avait blindé la map de mines et on avait du reporter 2x la partie à cause d'effondrement des perfs du serveur (1fps) :D. Le bon vieux temps ;D


C'est vrai qu'on avait eu une mission buggée à cause de ça mais c'était sur Arma2. Cette fois on a un module pour ça, c'est peut être optimisé.
Cela mérite un test aussi.

J'ai une mission prévue pour tester l'équilibrage, .... Je rajoute ça sur la liste pour voir ce que cela donne quand on est nombreux. Comme le mortier et le champ de mine c'est secondaire, il y a pas de problème si ça bugge, ca dégage.
#66
Archives / Re : Projet de campagne
09 Février 2019 à 18:02:31
et moi qui cherchait dans le menu ACE. Bon si les tests sont concluants, il y aura du mortier. :chapeau2:
#67
Archives / Re : Projet de campagne
09 Février 2019 à 13:01:54
lors de la dernière réunion, on avait parlé d'inclure un mortier par camp en mode manuel. L'inclure dans les OB n'est pas un problème et avec un bon tuto (
par exemple) ca passe pour ceux qui s'y intéresseront. Par contre, je ne pense pas que l'on puisse désactiver l'ordinateur de tir. Si c'est le cas, on oublie le mortier car on aura jamais l'assurance qu'un camp tire bien en manuel.

Donc peut on désactiver l'ordinateur de tir pour que le tir avec les tables soit obligatoire ?
#68
Archives / Re : Projet de campagne
08 Février 2019 à 19:06:44
Citation de: vincent le 08 Février 2019 à 16:53:32
Citation de: Manchot le 08 Février 2019 à 16:23:02
S'il faut vraiment mettre un champ de mines, alors il suffit d'utiliser l'éditeur et y l'objet "champ de mine"... avec un nombre suffisant pour que cela décourage l'éventuel tankiste téméraire...
Même s'il y en a 200, je ne pense pas que cela aura beaucoup d'impact sur le serveur

Pour la distance de vue, ça sera désormais géré par l'OMTK.

Si le nombre de mines ne fait pas baisser les performances, ça me va
#69
Archives / Re : Projet de campagne
08 Février 2019 à 14:26:33
un peu trop extrême comme solution non ?

Si on gère avec justesse les zones minées on peut rajouter une possibilité de game play sans rendre inutile les véhicules. Le tout est une question de dosage et d'équilibre. Exemple:

3 champs de mine max par camp pour l'ensemble de la partie
dimensions restreinte (soit une bande étroite de 100 m de long ou un cercle de 50 m de diamètre, à voir)
si le dépot LOG est détruit, plus de mine donc plus de champ de mine
un champ de mine max par partie
champ de mine interdit en ville (saloperie de conventions internationales)
évidemment pas de mine AP
les champs de mines sont connus des deux camps (apparaisant sur map)

commentaire d'un tankiste: ca me parait équilibré sans rendre inutile les chars puisqu'il y aura des combat entre chars
#70
Archives / Re : Projet de campagne
08 Février 2019 à 12:19:59
J'aimerai inclure dans ma prochaine campagne (voir plus haut) la possibilité  pour chaque camp de mettre un ou deux champs de mine de grande taille afin par exemple d'empêcher un tankiste de squatter une colline et de tirer sur tout ce qui bouge (toute ressemblance avec une certaine partie ne serait pas forcement fortuite).

Je ne veux pas imposer à un camp de devoir placer les mines AC une à une (ca ferait surement trop d'objet sur map) et s'il faut deux heures pour poser un champ de mine, c'est pas rentable.
Je ne veux pas faire de champ de mine anti-personnel mais uniquement destiné à détruire/ immobiliser des véhicules si possible.
J'avais pensé mettre un déclencheur qui détecte des unités (VHL dont la variable est nommée pour les différencier des soldats à pieds) et les détruire une fois dans le déclencheur (après éventuellement une petite temporisation)

C'est là que j'ai besoin d'aide: que dois je mettre dans l'init du déclencheur pour détruire les unités nommées (tous les véhicules) et laisser passer les soldats à pieds ?
Je peux éventuellement me contenter d'un déclencheur qui détruit tout ce qui rentre dedans mais c'est surtout une mesure qui vise à limiter l'action des Fuchs chars.

Merci d'avance à celui qui aurait la bonne ligne de commande.
#71
21 h
#72
Citation de: Daedalus le 05 Février 2019 à 13:49:33
CiterTank: T 72
Tank leader Fuchs
CiterAT team (METIS)
Squad leader Deadalus


Je savais que ça te ferait plaisir
#73
La mission est sur le serveur public
Nom : zargabad
#74
Citation de: Phk4900 le 04 Février 2019 à 19:50:50
Ne faudrait-il pas tout de même privilégier l'option avec des joueurs dans le véhicule.

Les IA n'ont pas leur place dans un partie PvP, je vois pas pourquoi elles l'auraient dans un tank...

la vie est un éternel recommencement  :'(
ce point a déjà été abordé et validé : https://ofcrav2.org/forum/index.php?topic=5347.0

Fais pilote de char pendant 2 ou 3 parties et tu comprendras comme c'est chiant.
#75
Citation de: Fuchs le 04 Février 2019 à 19:31:16
Il y aura moyen de tester son install sur un serveur, ca fait des lustres que je n'ai pas lancé OFP ARMA  ::)

je démarre le serveur blue. MDP par MP
le modset s'appelle zargabad