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Arma III

Démarré par Shooter, 12 Avril 2012 à 21:01:32

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Événements liés

Mrwhite350

Citation de: Harine le 21 Février 2018 à 13:52:32
Des rumeurs disent que c'est clairement l'annonce d'un prochain opus, sur un nouveau moteur (certains parlent d'une amélioration du moteur de DayZ)

Ha ?
C'est un jeu ?


Arthyc

Citation de: Mrwhite350 le 21 Février 2018 à 21:01:31
Citation de: Harine le 21 Février 2018 à 13:52:32
Des rumeurs disent que c'est clairement l'annonce d'un prochain opus, sur un nouveau moteur (certains parlent d'une amélioration du moteur de DayZ)

Ha ?
C'est un jeu ?

Autant que toi un historien


Harine

#497
J'en sais rien j'ai jamais joué à DayZ je n'aime pas ses zombis et sa communauté, mais du peu que j'ai vu y'a des choses très intéressantes à prendre.
Vous devriez vous réjouir qu'un nouvel Arma (4?) arrive...  ::)

Edit : Le jeu utilisera Enfusion, moteur pour lequel DayZ sert toujours de laboratoire (au grand dam de ceux qui l'ont acheté).


Harine

Traduction d'un réponse très riche trouvée sur reddit à la question "C'est quoi cette hype avec le moteur Enfusion"

"Enfusion (du moins, dans Take on Mars) ressemble plus à un moteur de jeu générique; comme Unreal. Il fournit un ensemble de fonctionnalités de base (modèles, physique, outils d'interface utilisateur, etc.) et vous permet de construire presque n'importe quoi à partir de cela via le langage de scripting (Enforce).

L'idée derrière cela est que vous pourriez mettre en œuvre n'importe quoi; un jeu de cartes, simulateur de conduite, fps, etc.

En revanche, une grande partie de l'Arma 3 est codée en C++, comme la gestion des dommages, la balistique, les modèles de véhicules, la gestion des stocks, le montage, etc. Les scripts peuvent interagir de façon très limitée, mais vous ne pourrez pas par exemple implémenter un vaisseau fusée ou un flipper dans Arma 3.

Avec Enfusion, vous pourrez. Puisque BIS implémenterait presque tout dans Enforce, les moddeurs seraient en mesure de faire presque tout ce que BIS peut faire. Par exemple, un grand nombre des changements C++ que BIS apporte actuellement pour mettre en œuvre de nouveaux systèmes radar dans A3 pourraient, dans le moteur Enfusion, être effectués par des moddeurs.

Je vois qu'il devient beaucoup plus pratique pour les moddeurs de mettre en œuvre de nouveaux types de véhicules et d'armes, tels que les plateformes d'armement AA basées sur des systèmes multiéquipes, multivéhicules et radar (comme le BUK), les lanceurs avec des interfaces utilisateur réalistes et des performances (comme le Javelin, mais avec des interfaces utilisateur, des boutons et de nouvelles fixations de clé qui correspondent mieux à l'arme réelle), ou même les navires de la marine avec des systèmes de contrôle détaillés en réseau. Dans Take on Mars, même le netcode est écrit dans le langage de scripting, et tout ce qui précède pourrait être implémenté par les modders comme des fonctionnalités de première classe du jeu.

DayZ est un mélange des deux; il se trouve au-dessus d'Enfusion, mais de nombreux modules codés en dur (comme les contrôleurs de véhicules) ont été déposés dans Enfusion en tant que modules C++ immuables. C'est dommage, car cela signifie que vous ne pouvez pas les changer, mais c'était probablement une décision pragmatique raisonnable, compte tenu des contraintes de temps.

Ce qui est intéressant à propos de DayZ cependant, c'est qu'il prend en charge à la fois les formats Enforce et les formats hérités pour les ressources. Cela signifie que pour Arma 4, vous pourrez utiliser les nouveaux contenus, mais aussi importer du contenu ancien (. p3d's et. rtm' s, et des cartes, à tout le moins). Il y a beaucoup de crainte que tous les vieux contenus A3 devront être rejetés, mais il semble que (sur la base de DayZ) il y aura une voie assez utilisable pour mettre à niveau le contenu.

Je soupçonne que ce qu'ils vont faire avec Arma 4, c'est prendre le moteur Enfusion de bas niveau, jeter tous les codés DayZ (véhicules, etc.) et l'un ou l'autre:

Implémenter Arma 4 dans la version pure d'Enforce (en ajoutant les fonctionnalités de bas niveau de A3 comme fonctionnalités de base d'Enforce) ou,
Implémenter un hybride de modules Enforce et de modules A3 C++ codés en dur comme ils l'ont fait avec DayZ.

Je doute fort que tout ce que vous associez actuellement à DayZ (l'aspect visuel, les shaders, le système d'interaction, etc.) le transforme en A4. Ils vont juste utiliser le moteur de bas niveau avec la prise en charge des fichiers A2/A3 (et d'autres fonctionnalités) que DayZ a ajouté à Enfusion."



Traduit avec www.DeepL.com/Translator


Manchot

Sortie du DLC Tanks le 11 avril: https://arma3.com/news/arma-3-tanks-dlc-rolls-out-on-april-11
A prendre en compte pour l'organisation des parties...


Harine



Flip4Flap

Citation de: Harine le 10 Avril 2018 à 00:24:38



C'est encore les bonnes heures, y a pas de bouchons !



Harine

Citation de: Prax le 10 Avril 2018 à 19:55:10

Pouah ! Je suis passé à côté pour le coup,j'avais pas vu qu'ils avaient fait autant...


Ruskoff

C'est cooly ça! Faudrait se faire un délire un de ces 4!


Alfred

On à qu'a ouvrir un serveur Life dessus on va grave buzzer sa mère grâce aux dons on payera plus nos coti...




Flip4Flap


Vas y test le Alfred, tu nous feras un compte-rendu plus tard  8-)


Harine

Mise à jour 1.82


    Added: Extended Damage Model applied to armored vehicles
    Added: Top-down attack and other missile flight profiles
    Added: New damageTracks and damageWheels animation sources
    Added: New setPlateNumber and getPlateNumber script commands
    Added: The "projection" MFD vector property now supports an additional value (2) (it will use the planar projection - same as projection = 1 - but without FOV scaling)
    Added: It is now possible to draw a straight line in maps (LCtrl + LShift + RMB)
    Added: A new "hitPointClass" reflector parameter (when set, the "hitPoint" is ignored, and "hitPointClass" will connect to an existing hitpoint in the vehicle)
    Added: A new "swayCoef" weapon parameter
    Added: New OpticsIn & OpticsOut config parameters (overriding memoryPointGunnerOptics) reading direction, pitch and roll from a bone
    Added: New driverInfoPanelCameraPos and gunnerInfoPanelCameraPos options
    Added: Shot instigators are propagated to sub-munitions now (https://feedback.bistudio.com/T123463)
    Added: A new "headAimDown" parameter for turrets (useful together with "usesPip", in normal turrets still use "initElev")
    Added: A new "belog" startup parameter (to be used with "netlog" only) for enhanced BattlEye logging
    Added: A new "plateFont" map config parameter (overrides "fontPlate")
    Added: New "plateFormat" and "plateLetters" parameters
    Added: New "missileManualControlCone" parameter for manually guided missiles
    Added: New "pixelPrecision" parameter (0: default - auto, 1: on, 2: off)
    Added: New ctrlSetPixelPrecision script command
    Added: A new "turretworld" MFD vector source
    Added: The 'Unload incapacitated' action is now unloading the vehicle driver the same way as other units
    Added: A new "#" script operator (works in the same way same as select, but is shorter to write and has higher priority than math functions)
    Added: Various environmental sound controllers were enabled for vehicles
    Added: A new disableMapIndicators script command
    Added: An ability to define a vehicle's sensor and AI eyes position (sensorPosition)
    Added: New config parameter hullExplosionDelay as an array of two floats in seconds, for all vehicle types (works only when hullDamageCauseExplosion is true)
    Added: Sub-munition support for shells
    Added: New deflectionDirDistribution and penetrationDirDistribution ammunition parameters to configure randomization of projectile trajectory after deflection / penetration
    Added: A new submunitionInitialOffset ammunition parameter
    Added: A new submunitionParentSpeedCoef submunition parameter

    Tweaked: User actions now work if closer than (bounding sphere radius + 15 metres) to the center of an object (https://feedback.bistudio.com/T126959)
    Tweaked: The visiblePositionASL, modelToWorldVisual, worldToModelVisual, and getPosVisual script commands now return a more precise position (fewer glitches) for units in vehicles and in the multiplayer environment
    Tweaked: The getCursorObjectParams command now works with Simple Objects (https://feedback.bistudio.com/T127144)
    Tweaked: The "PlateInfos" config parameter now works with armored vehicles
    Tweaked: The "hiddenSelectionsTextures" parameter now works on magazines (only if the weapon supports the magazine as proxy)
    Tweaked: The 3rd, 4th, and 5th parameters in the createVehicle script command are now optional
    Tweaked: Entity locality is now set before the init script call
    Tweaked: Direct tracked vehicles driving (by WASD keys) was improved
    Tweaked: MFD vector sources can be used in text elements now (as source = "
  • impactpoint" or source = "[y]impactpoint")
        Tweaked: Initial angles for interior head tilting are now restricted to first-person view
        Tweaked: The addAction command now can accept a memoryPoint (https://feedback.bistudio.com/T126959)
        Tweaked: Code clean-up and refactoring
        Tweaked: The third person change of view parameter is now delayed to improve the overall player experience
        Tweaked: The Steam API DLL was updated to version 1.42
        Tweaked: Reduced the default time an AI tank driver has to be stuck before turning away and re-planning
        Tweaked: AI driving wheeled vehicles now prefer roads less when in Combat or Stealth mode
        Tweaked: Tanks no longer generate exhaust particles when their driver is unconscious
        Tweaked: Missiles now respect the maxControlRange values
        Tweaked: Solved radio message spam when directly controlling an armored vehicle as effective commander
        Tweaked: Radio spam during vehicle commanding was reduced
        Tweaked: The target aim point for the pilot camera was changed

        Fixed: Issues with turret locality in multiplayer (https://feedback.bistudio.com/T76687)
        Fixed: Game crash (https://feedback.bistudio.com/T127213)
        Fixed: Using disableAI "WEAPONAIM" was producing incorrect results
        Fixed: Warning messages connected to the set3DENMissionAttribute script command were not correct
        Fixed: The worldToModelVisual script command did not behave correctly
        Fixed: Potential memory allocation issue on 64-bit game executables
        Fixed: Incorrect vehicle Dynamic Simulation states near players
        Fixed: The InitAngleX and InitAngleY parameters were not behaving correctly (HeadAimDown was deprecated for turrets)
        Fixed: Incorrect swapping of items contained in uniforms (https://feedback.bistudio.com/T127432)
        Fixed: Centering of the pilot view was incorrect in one more case
        Fixed: Particles were 'sliding' when the Splendid Camera was rotating
        Fixed: The setUnitLoadout command could cause lag / FPS drops when creating entities (https://feedback.bistudio.com/T127225)
        Fixed: Incorrect view transition when switching from first to third person view in some vehicles
        Fixed: The moveOut script command would not be effective on unconscious characters inside vehicles
        Fixed: The camera could get stuck for unconscious players in the multiplayer environment
        Fixed: The captureFrame, enableTest, disableTest, logEntities and exportJIPQueue commands were available for voted Dedicated Server administrators
        Fixed: The 'Unload incapacitated' action could be activated more than once
        Fixed: Potential CTD connected to multiplayer
        Fixed: Potential CTD in Zeus
        Fixed: Some radio messages could get duplicated (https://forums.bohemia.net/forums/topic/143930-general-discussion-dev-branch/?page=954&tab=comments#comment-3272742)
        Fixed: CTD connected to the actionParams script command (https://feedback.bistudio.com/T127774)
        Fixed: Textures would change to a darker shade after shooting a vehicle with a rifle / pistol (https://feedback.bistudio.com/T127775)
        Fixed: Displaying non-sea water surfaces could be incorrect when fog was also applied
        Fixed: AI crew could drive over their commander after he disembarked from a vehicle (the driver now will switch to the Stop mode if he was in the Formation mode)
        Fixed: Dedicated Server CTD
        Fixed: The enableWeaponDisassembly script command would not work after loading


Paul Smith

J'imagine que les redfor sont les peaux rouges !... :redfor:  :-X


Manchot

Mise à jour Arma3:

UNIT: Main Branch
ACTIVITY: Hotfix 1.82 (Crash Fixes, AI Behavior Tweaks, Scenario Fixes)
SIZE: ~889 MB / ~134 MB

CHANGELOG

    Tweaked: Hatchback vehicle dynamics
    Tweaked: APC wheels are now more durable
    Tweaked: Tank tracks are now more durable
    Tweaked: AI helicopter gunners are now more prone to use DAGRs and Scalpels (https://feedback.bistudio.com/T128103)
    Tweaked: Vehicle fuel loss across multiple scenarios is now better handled

    Fixed: Commander of the Rhino MGS could clip through the vehicle in some cases (https://feedback.bistudio.com/T128035)
    Fixed: AI will no longer execute incapacitated players in the Revive system
    Fixed: AA missiles were not effective enough against air targets
    Fixed: Some of the Tanks DLC assets were missing their Simple Object configuration

Vanguard

    Tweaked: Public global voice chat was disabled
    Tweaked: Friendly fire is no longer allowed during the briefing period

    Fixed: Switching from a spectator view to a different slot was behaving incorrectly

Altis Requiem (potential spoilers)

    Tweaked: FIA insurgents now use (single HEAT) RPG-7 instead of (tandem HEAT) MAAWS in the Lost Horizons scenario
    Tweaked: Offensive AI forces in the Terminal Defiance scenario could refuse to fire in some cases
    Tweaked: The voice line with HQ about the knocked-out Angara in the Terminal Defiance scenario is now divided into more parts

Showcase Tank Destroyers (potential spoilers)

    Fixed: It was not possible to finish the "Retreat" task
    Fixed: The scenario would fail if AI caused civilian casualties without player input
    Fixed: Defending Sofia would be considered unsuccessful even with some armored forces still operational

Tac-Ops Mission Pack (potential spoilers)

    Fixed: Player's Marshall in the Steel Pegasus operation had too much ammunition (related to Tanks DLC changes)
    Fixed: Missing conversation in the Fait Accompli scenario of the Stepping Stone operation
    Fixed: There was a missing voice line in the No Reprieve scenario of the Beyond Hope operation
    Fixed: Artillery map markers were not being deleted properly in some cases in the Avenging Furies scenario of the Beyond Hope operation

    Tweaked: The minimal FCS zeroing distance is now 50 meters (can be adjusted in config)

    Fixed: CTD connected to loading custom terrains
    Fixed: CTD when deleting an incoming missile