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/!\ L'OFCRA RECRUTE /!\


[REDWOLF CRASH] Briefing

Démarré par galevsky, 03 Mai 2016 à 20:14:14

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0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

galevsky







Groupe de Commandement
ALPHA
Chef de Camp:  Aidan

                                     

Groupe de Commandement
BRAVO
Chef de Camp: Galevsky



Groupe Sniper
KILO
Chef de Groupe: Yermo
Sniper: Jaraf
Spotter: Razka

                                     

Groupe Support
ROMEO
Chef de Groupe:  Ruskoff
Chef d'Équipe:  FlipFlap
Fusilier Anti-Tank: Cirav
Fusilier-Automatique: Prax
Fusilier-Auto Assis.: Manchot



Groupe Forces Spéciales
QUEBEC
Chef de Groupe:  Risbo
Fusilier Reco: Zboub
Fusilier-Automatique: Iceberg
Fusilier-AT light:  tch3chN

                                     

Groupe Forces Spéciales
GOLF
Chef de Groupe:  Marez
Fusilier Reco:  Fleche
Fusilier-Automatique:  Lethal
Fusilier-AT light: Islambek




Groupe Forces Spéciales
TANGO
Chef de Groupe:  Emil
Fusilier Reco: Niko
Fusilier-Automatique: Latrufe
Fusilier-AT light: Nihil


                                     

Groupe Forces Spéciales
ZULU
Chef de Groupe:  Tyra
Fusilier Reco: BGXXI-02
Fusilier-Automatique:  BGXXI-03
Fusilier-AT light: BGXXI-04



Belmont

J'ai cru que c'était pour ce soir d'abord... Vl'a la fausse joie..

Ruskoff



galevsky

On cherche 2 CDC !!!

marez12

je veux bien faire CDG pour cette partie :D

Aidan

Ouais un topic briefing !

Je reviens vers vous quand j'aurai fait de jolies captures d'écran

galevsky

En plus de 2 CdC, on recherche un binôme Sniper/Spotter capable de mettre des têtes à 1 km et plus.  :cool2:

On a ça en rayon ?

Aidan

#7
Donc, quelques suggestions pour la mission.


Selon ma perspective, la mission se déroulera en trois étapes :
1- L'arrivée sur la zone de combat
2- La recherche de renseignement
3- La sécurisation de la zone du crash

Avant propos : Le terrain

Les zones boisées sont très denses, favorisant la discrétion mais également le CQB. Attention au volume des voix et surtout au TK. Il est important que le CdC renseigne tous les groupes sur leurs positions respectives en permanence.

Les plaines sont assez valonnées, il est donc possible de rester hors de vue à condition de faire de grands détours. Idéalement, les groupes éviteront d'évoluer dans les plaines même si ce sera nécessaire.

Les villes cibles ont quelques bâtiments ouverts qui seront probablement utilisés par les premiers arrivants.

Information sur la physique :

Il y a deux types de bâtiments ouverts sur cette carte : ceux de Arma 3 (physique réaliste) et les bâtiments fermés (les grenades ne passent pas par les ouvertures autres que la porte, mais les tirs oui.)


Les deux villes objectifs disposent uniquement du modèle de bâtiment ouvert ci-dessus. Comme vous pouvez le voir, il y a une ouverture de chaque coté à l'étage sur les largeurs et une fenêtre sur chaque mur au rez de chaussée.

Cartes des deux objectifs (le nord est plus ou moins en haut)
Code couleur :
Point Rouge : Bâtiment ouvert (Arma 1 ou 2)
Point Bleu : Bâtiment ouvert (Arma 3)






Avant propos : Notre ennemi

Basé sur mon expérience personnelle, le 2RGT est une force extrêmement mobile qui semble planifier ses approches avec soin. Cette mobilité est leur point fort en règle générale, et ils s'en servent pour surprendre leur adversaire.
→ Conséquence tactique : il est fort probable que le 2RGT soit déjà sur les zones avant notre arrivée, je déconseille un rush objectif puisque, comparativement, l'OFCRA et ses alliés ont tendance à mettre du temps à partir.

Le 2RGT est très friand d'embuscade, ce qui fait qu'ils passent d'une grande mobilité de déploiement à des attitudes relativement fixes.
→ Il est donc probable que l'on rencontre une embuscade sur zone mais également en avant de leur périmètre d'action. Le rayon de danger devrait donc être estimé largement au sud pour contrer des pertes inutiles

Le 2RGT possède des GAZ armés (LG + AR). Lors de notre mission présente, ils ont su assez peu tirer parti de ces véhicules du fait de la pression de notre propre humvee armé. On a donc, aujourd'hui, assez peu d'information (du moins en ce qui me concerne) sur leur expérience des opérations inter-Armes. Mais sans force équivalente (à comprendre humvee armé), il est probable qu'ils les utilisent plus ouvertement.
→ Par défaut, ils ont une supériorité de feu extrêmement efficace contre l'infanterie, favorisant une position défensive.

Le 2RGT a des groupes armés plus compact, donc de nouveau une supériorité de feu dans le cadre d'un groupe vs groupe. Il est aussi à noter que le 2RGT ne respecte pas forcément les configurations d'escouade et il faut donc ne pas conclure hâtivement qu'ils ne sont qu'une escouade.

N'oubliez pas qu'ils sont adeptes de la progression en escalier, ce qui implique qu'une cible manifestement isolée est peut-être entourée par des alliés.

Constat général : étant donné leurs atouts, il est probable qu'ils soient les premiers sur la zone et qu'ils tendent plusieurs embuscades.

1- L'arrivée sur la zone de combat


Cette étape contient le briefing IG jusqu'à la zone chaude où l'ennemi est attendu (Hot zone ?).
Il est important, pour un départ, rapide, de déterminer qui va dans quel véhicule. Une organisation décidée à l'avance permet une meilleure réactivité au départ (cf Charlie dans notre dernière mission, départ quasi immédiat).

Comme désignation Groupe Ouest (GO) et Groupe Est (GE), l'axe Montignac/Morton déterminant la frontière entre les deux zones d'opération.

Groupe 1 : Alpha (CdC) + Kilo (Snipers) + Tango + Quebec
   → Attribution de 2 véhicules
   → Le groupe de SF le plus réactif est scindé (par exemple Tango)
   → CdC + groupe sniper dans le même véhicule
Groupe 2 : Bravo (CdC) + Romeo (groupe AR) + Golf + Zulu
   → Attribution de 3 véhicules
   → CdC + Romeo en arrière de convoi
   → Golf et Zulu ont chacun un véhicule

La question : où va le groupe sniper ? Quelques pistes lors de l'étape 2.

2- La recherche de renseignement

Au cours de cette phase, je recommande d'éviter l'affrontement direct qui nous sera défavorable. Il est important que tous les joueurs se rappellent que cette phase est dédiée aux objectifs et non à la recherche du kill (qui est contreproductif).

L'objectif secondaire serait également de préparer un rapport de force favorable pour la troisième étape. Comment ce faire ?

Poétiquement « Piquer avec le dard, tuer avec le poison », plus clairement : une tactique hit and run.
Puisqu'on joue des petits groupes qui vont faire face à des forces supérieures en nombre, il est important d'effectivement penser et agir comme des forces spéciales.
Il faut rappeler que si les forces spéciales sont des groupes d'élite disposant d'un entraînement généralement bien supérieur à leurs adversaires et de tactiques particulières spécifiques à leur situation, dans notre partie, l'ennemi est jugé au moins aussi compétent que nous. Il est donc important de marquer une différence sur nos tactiques : nous n'avons pas les moyens ou les ressources d'affronter de face nos adversaires.

Il est important de se débarrasser de certains effectifs que l'on appellera cibles prioritaires :
Les 2 GAZ armés dont la destruction doit être rapportée immédiatement aux deux CdC
Les CdG red
Si isolés, les AT anti personnel (ne doivent pas compromettre la discrétion).

La tactique :

Les GFS ne combattent que dans les échanges de tir qu'ils ont débuté, sinon repli immédiat.

Les GFS tentent un tir synchronisés, dont est exclu l'AR (car il utilise des traçantes).
Idéalement, l'adversaire tombe sous la première vague de balle. Le groupe se replie pour une relocalisation.

L'adversaire fuit et le groupe a un visuel/une information précise sur les actions des autres membres du groupe → Peut nourrir le tir pendant une vingtaine de secondes avant de se replier pour relocalisation.

Le groupe n'a aucune visibilité ou aucune info : Peut nourrir le tir pendant quelques secondes avant de se replier pour relocalisation.

L'adversaire riposte : repli immédiat, qu'importe la probabilité de kill, pour relocalisation.

Plus un échange de tir est maintenu plus la situation nous est défavorable dans l'étape 2. Je pense que nous n'aurons l'avantage que dans les quelques premières secondes d'un engagement.

Être discret dans Arma :

Utiliser un volume de voix faible (j'insiste, vu le nombre de fois qu'on a grillé des ofcra à cause de ca)
Bouger de couverture en couverture, idéalement avec des couleurs proches de votre treillis.
Bouger en petit groupe, tête baissée
Se déplacer lentement, l'œil réagit facilement aux mouvements vifs.
Ramper en lisière de forêt
Être patient
Être vigilant

Utilisation des GFS (Groupe Force Spéciale) :

Ils sont les groupes actifs de cette seconde phase, leur but est d'être discret et de fourniture du renseignement à leur CdC afin que celui-ci organise la récupération de l'intel.

Les GFS doivent être capables de faire preuve d'initiative intelligente, ils sont à priori les plus capables de déterminer la pertinence d'un engagement. Le GFS ne doit pas oublier que sa tactique est le hit and run, il ne doit pas maintenir un engagement plus que quelques secondes une fois repéré.

Idéalement, un seul GFS à la fois entreprendra une action à haut risque, afin que le second GFS soit disponible pour couvrir sa retraite en mettant en place une embuscade en L par exemple.

Utilisation des humvee :
Ils sont désarmés et n'offrent donc pas de puissance de feu supplémentaire.
Ils apportent du couvert, mais ils sont bruyants → défaut de discrétion
Suggestion : Ils seront laissés et regroupés sur la position d'arrivée qui deviendra le point de retraite de dernier recours.

Utilisation du groupe sniper :

Au cours de l'étape 2, ils vont faire essentiellement du renseignement sur l'activité des groupes ennemis. Il est important qu'il fasse remonter toute information relative à la position des GAZ armés.

Idéalement, ils ne révéleront pas leur position avec un tir, leur objectif premier est l'information, leur objectif secondaire est la couverture sniper en cas d'action d'un groupe allié (auquel cas ils seraient autorisés à tirer, avec préférence pour le CdG et l'AT anti infanterie).

Utilisation du groupe support :

Dans l'étape 2, ils sont essentiellement destinés à couvrir la retraite de leurs alliés et à tendre une embuscade si les Red décident de faire la chasse.

Dans l'étape 3, ils seront placés de telle manière à garantir la supériorité de feu sur un groupe d'ennemi.

3- La sécurisation de la zone du crash

Idéalement, l'ennemi n'aura plus de GAZ armé à ce moment là et sera amputé de ses CdG compétents.
Si ce n'est pas le cas, les cibles prioritaires seront les mêmes.

Si on découvre la position du crash avant d'avoir les informations, il est important qu'une partie des effectifs (groupe support + CdC + autres) prépare la défense pendant que les autres groupes continueront d'agir sur les objectifs secondaires mais où la récupération de l'intel n'est plus un objectif, les GFS se concentrant sur le fait d'harasser l'ennemi.

Pourquoi ?

Une embuscade est quelque chose d'inattendu, si l'ennemi ne nous voit pas agir, ils vont se douter qu'on a déjà trouvé le crash. En maintenant les actions de guerilla, on réduit idéalement les forces ennemies tout en réduisant leur vigilance au moment où ils se rendront sur la zone de crash.

Les humvees :
Ils seront utilisés à nouveau, mais uniquement pour le transport. Attention, puisque l'ennemi sera probablement déjà au courant pour la zone de crash, il est possible qu'une embuscade y soit préparée. Ce qui implique de définir une zone de danger autour de la localisation du crash, zone dans laquelle les humvees n'entreront sous aucun prétexte.


Ensuite j'ai encore des infos sur la map de manière générale, mais même si j'adore la stratégie militaire, il est temps de faire une pause !

Razka

Citation de: galevsky le 04 Mai 2016 à 19:51:25
En plus de 2 CdC, on recherche un binôme Sniper/Spotter capable de mettre des têtes à 1 km et plus.  :cool2:

On a ça en rayon ?

Quel fusils et optic ?


galevsky

sniper:
  weapon:
    - rhs_weap_XM2010:
      ammo: rhsusf_5Rnd_300winmag_xm2010
      items:
        - optic_LRPS
    - ACE_Vector
  cargo:
      - 11x rhsusf_5Rnd_300winmag_xm2010
      - ACE_RangeCard
      - ACE_Kestrel4500
      - ACE_ATragMX


@Aidan: waow bô boulot ;)

Aidan

#10
Merci Galevsky,

La stratégie est un aspect qui m'attire beaucoup, mais je tâche de travailler comme CdG car je pêche beaucoup sur ce type de lead. Dans l'idéal, j'aimerai d'abord me familiariser avec un lead de niveau CdG avant de postuler pour plus haut, afin d'avoir une meilleure compréhension de l'escouade en elle-même.

Revenons à nos moutons :

Complément - Données environnementales :

La mission débute à 9H00, le soleil sera au beau fixe. Ca implique une meilleure visibilité des couleurs, donc pensez à vérifier la couleur du treillis avant de tirer. C'est d'autant plus important que les forêts sont très denses et qu'il ne sera pas difficile pour un groupe de se perdre. Bien plus que dans d'autres parties, le TK nous sera punitif.

Complément - Groupe Sniper :

Bon j'ai fait le tour des deux objectifs et la visibilité sur la ville objectif CHOTAIN est nulle. Je déconseille le déploiement du groupe sniper dans cette région. Les positions de tir à très longue distance sont en réalité inefficaces du fait d'une forte végétation tout autour de la ville.

Complément - L'arrivée sur la zone de combat :

Je conseille donc l'organisation suivante :

Groupe Ouest (indicatif GO) :
Véhicule 1 (Tête de convoi GO) : Quebec (4 opérateurs) + Tango (2 opérateurs - Fusilier + AR)
Véhicule 2 (queue de convoi GO) : Alpha (CdC) + Kilo (Groupement Sniper - 3 opérateurs) + Tango (2 opérateurs - CDG + AT léger)

L'idée est de sécuriser le personnel important dans le second véhicule (estimé en fonction du matériel + présence de radio longue portée).

Groupe Est (indicatif GE) :
Véhicule 1 (Tête de convoi GE) : Golf (4 opérateurs)
Véhicule 2 (Coeur de convoi) : Bravo (CdC) + Romeo (5 opérateurs)
Véhicule 3 (Queue de convoi) : Zulu (4 opérateurs)

Là encore, on sécurise au centre l'escouade avec le meilleur potentiel de suppression/destruction

Plan d'action - Le Moule (étape 2) pour GO :



Car les images sont plus intéressantes que les longs discours :


Pour rappel, le Moule est une zone à laquelle ils auront probablement accès avant notre arrivée. En accord avec cette hypothèse, j'ai élargi la zone de danger au sud, d'où les points embuscades. Il est important de repérer et de neutraliser le GAZ LG si celui-ci est sur zone, avant toute approche si possible.

L'approche 1 : Elle est directe, rapide et surtout des arbres peuvent dissimuler la majeure partie de l'avancée à la sortie de forêt (si les ennemis sont bien dans la ville). Mais ca passe par un terrain ouvert, donc dangereux si l'adversaire s'est positionné en dehors de la ville (normalement on aura l'info sur ce genre de chose avec les autres approches). C'est aussi une approche qui neutralise les guetteurs qui seraient dans les bâtiments. il est important que la ville soit plein nord au moment de progresser, attention à bien ramper en lisière de forêt.

L'approche 2 : une approche sous couvert boisé léger qui permet de retarder le moment où les guetteurs ennemis se rendront compte d'une approche ennemie (deux fenêtres donnent sur le dernier tronçon de progression. L'approche 2 demande un contournement par l'Ouest, à l'aide du négatif (flèche creuse). Cette approche permet de prendre rapidement appui sur deux bâtiments, dont un qui est ouvert (et probablement occupé - batiment à la physique douteuse, cf on poste précédent).

L'approche 3 : une approche sous couvert boisé plus dense au d"but puis plus léger. L'avantage est que cette approche permet d'entrer directement dans le bâtiment dominant de la ville (bâtiment type arma 3). Le désavantage est que l'approche demandera, pour la dernière partie de progression, un certain degré de compétence en matière de discrétion et donc d'aimer ramper  :D (ou alors tuer tous les guetteurs dans le bâtiment). En effet, le dit bâtiment à lui aussi un visuel sur toute la zone d'approche avec seulement un étroit passage boisé qui soustrait à son regard une avancée. Ne pas avoir peur de l'entrée un peu surélevée, un personnage peut rentrer dans la maison sans soucis.
il est possible de se rendre sur zone par l'ouest, comme l'approche 2, en empruntant la partie nord du bout de route qui passe par la forêt (négatif idéal pour progression dissimulée) mais les deux cotés de al route sont clairsemés donc faut pas s'y attarder. Attention à ne pas s'approcher de la lisière de forêt à moins de le vouloir  :P
Il est également possible de passer par l'Est en passant par Monti Hill (approche qui permet de faire de la reco sur notre flanc Est).


Pour les Snipers :
J'ai dégagé 4 spots. Mais cela n'a rien d'idéal, même si cela reste bien supérieur à ce que l'on pouvait voir du coté de l'autre objectif. La notion VM fait référence à Visuel Médiocre, c'est à dire que l'on voit la ville partiellement et à travers les arbres, et le nombre est la distance de tir approximative. Peu de visuel sur les fenêtres de bâtiment également. Idéalement le groupe sniper se posterait à sur un autre angle de vue que les deux GFS qui l'accompagnent, afin d'abattre ceux qui se mettent à couvert.

J'ai une préférence pour le point sniper 550, peut être plus proche mais mieux placé, et avec des couverts plus dense pour s'échapper.

Risbo

Jpeux faire CDG si besoin =)


Emil

Je veux bien étre Cdg du groupe support

Je ne me sens pas suffisamment bon pour être un membre des GFS-


galevsky

@Risbo: Nice.

Pour ma part vaut mieux pas que je prenne un poste dans la chaîne de commandement vu mes soucis actuels de PC.

Quelques remarques (parce que c'est toujours cool et trop rare de trouver quelqu'un fan de tactique  ;)):

- Nos amis sont globalement "agressifs" avec les véhicules tout en étant capables de mettre un mec allonge pendant 2h avec une batteuse sur l'objectif (CF Black Gorilla). Mais pour le reste, la temporisation n'est pas leur fort: ils viennent direct dessus et blastent tout. Quand je repense a leur façon d'utiliser les véhicules notamment:
- Black Gorilla => Rush aéroporté
- Yellow snake => humvee et M113 qui roulent a donf' sur la route, puis M113 sur la zone de cap qui fait des rondes
- Violet Beaver => le fameux Gaz qui va direct vers leur contact => il se fait engager, il s'éloigne, mais n'hésite aucunement a revenir a la charge N-fois tout en sachant que nous les canardons => ils s'en fichent d'être repérés et jouent l'audace.
Pareil pour la perte de notre premier M113: ils auraient pu temporiser que le convoi soit globalement a découvert, mais ils ont engagé des qu'ils ont pu sur le premier véhicule quitte a avoir le reste des unités a couvert derrière le relief plongeant au Nord.

Ils ne jouent pas les véhicules en mode "planqués sur une position", du coup ça m'étonnerait qu'on doive les chercher très longtemps.

Sinon la mission commence avec la pluie et du brouillard.... et le temps se dégage avec la matinée.  Casser la visibilité sur la première partie pour nous permettre de nous dégager de la vallée Sud fait partie de la "tactique" du mission-maker pour ne pas nous verrouiller a très grande distance lorsqu'on sortira de la vallée.

Sinon comme tu l'as dit notre force et le nombre de LP et le fait qu'on peut être en petits groupes mais synchronisés. Le sniper jouera aussi sa carte en proximité des contacts avec la météo du début, mais pour le site du crash, il fera beau, visibilité dégagée, il devra assurer un nettoyage digne de ce nom. En espérant que la zone de crash ne soit pas en plein cœur d'une foret, si il y a au moins cote dégagé, le binôme de sniper permettra de fermer les opportunités dégagées  tout en limitant les progressions sur les cotés a couvert. Il faut prévoir le sniper autrement que sur les zones objectifs a proprement parler. On a déjà plein de soldats qui y iront en close.... en revanche les axes d'approches/dégagement => c'est la que le sniper doit intervenir: en marge des objectifs.


Aidan

#14
Citation de: Emil le 06 Mai 2016 à 15:51:21
Je veux bien étre Cdg du groupe support

Je ne me sens pas suffisamment bon pour être un membre des GFS-

On est pas dans l'armée mais sur un jeu, la notion de compétence est quelque chose d'extrêmement relatif (outre le skill, faut aussi voir les contraintes techniques comme la connexion internet qui peut faire défaut à n'importe qui) et faut pas oublier de se faire plaisir. Sur la seule base de la compétence, je suis moi-même certainement pas qualifié et j'ai pourtant postulé dans le type de jeu qui me tente le plus  :D

J'ai pas encore analysé la zone d'op pour Chortain (malheureusement je fais pas le pont... :( ) mais le groupe support aura un impact que seul lui possédera sur tout notre camp : son fort potentiel de destruction (qui sera certainement plus important lors de la confrontation finale mais.... sait-on jamais, on va p't' trouver un moyen de le positionner sur Chortain ;) ). Ils seront moins dans l'infiltration à mon humble avis, mais seront en charge de faire du bruit quand il faut, de bloquer les mouvements ennemis et idéalement de les tuer grâce à leur imposant impact de zone.

@Galevsky

Ah effectivement j'avais mal compris les conditions environnementales d'entrée de jeu. Cela dis, c'est parfait pour que l'on puisse arriver sur zone tranquillement. Idéalement, faudrait pouvoir agir sur les objectifs pendant que le brouillard couvre notre approche, mais j'ai comme un doute qu'on arrive à temps pour le faire. Par contre, ca va peut-être permettre des opérations hit and run plus violentes en lisière de forêt.

Pour reprendre point par point :
Sur le style de jeu agressif et l'utilisation des véhicules :

J'ai tenu compte de leur mouvement-véhicule pour Chortain, et je me suis amusé à faire le trajet une fois des deux cotés pour voir qui arrive en premier. Résultat :
Il faut globalement 5 minutes pour Bluefor pour arriver sur la forêt sud de Chortain (rajouter 30 sec-1 min pour Chortain lui-même, trajet route 90-110 km/h).
Il faut globalement 5 minutes 30 secondes pour Redfor pour arriver à l'entrée nord de la ville de Chortain (et j'avais eu quelques hésitations, trajet à travers champs pas forcément optimal).

En prenant en compte notre capacité de mobilisation en ouverture de mission (ce qui est un de nos défauts), je pense que l'on peut se rajouter une bonne minute en l'état actuel et donc estimer que les russes sont déjà sur zone avant notre arrivée. Notre intérêt est de réduire au maximum notre écart pour que l'on puisse éventuellement agir avant qu'ils aient terminé de se préparer. Si leur jeu est offensif, il faut donc les forcer à un jeu défensif (= leur laisser les positions) où ils seront moins à l'aise. On a des expériences d'une opération où ils ont joué défensif ?

Dans l'idée, vu qu'on a du briefing En Jeu (enfin je crois), il faut que chaque joueur soit devant le véhicule qui lui est assigné au moins 2-5 minutes avant le début de l'opération. Le conducteur doit être désigné d'avance, ainsi que le soldat qui jouera le rôle de GPS. Les CdG peuvent parfaitement faire un briefing radio pendant que tout le monde est devant son véhicule.

Sur la route, j'aurai tendance à donner priorité à GE qui a plus de contrainte de temps, pour GO on sait qu'on arrivera en retard de toute façon :P

Par contre, s'ils jouent les GAZ armés très agressifs, ca peut nous être favorable vu que leur destruction/immobilisation demeure un objectif prioritaire.

S'ils temporisent assez peu... on peut ne rien faire et attendre qu'ils quittent les objectifs... puis nos AT détruisent les véhicules avec des soldats à l'intérieur avec des embuscades sur les différentes routes. Mais vu qu'ils suivent pas les routes, ca peut être à double tranchant (et on peut donc juste totalement les louper).

Pour le groupement sniper (Kilo) :
Je m'étale assez peu, pour le moment, sur l'étape 3 puisque le nombre d'inconnus est trop important (à commencer par la nature du terrain) et demandera certainement un mini brief de 5-10 minutes en partie. Par contre, évidement, j'imaginais déjà que Kilo ait un rôle bien plus sanglant dans le cadre de l'affrontement final.

Mais si on prend en compte l'étape 2, avec leur faible visibilité, je trouve cela encore plus avantageux qu'ils supportent les actions sur Le Moule. Évidement, plus le brouillard se dissipe, plus leur vision s'élargit et plus leur éventail d'opportunité s'agrandit. Et on peut donc les déployer sur des positions en vu de bloquer des avancées. Disons que je préfère un tir à 550 mètres avec 100% de chance de touche, plutôt qu'un tir à 1100 mètres avec 80% de touche.

Après la question est ouverte à discussion, je suis d'autant plus curieux de savoir où tu les placerais en dehors des zones objectifs en fait. Le groupement sniper est aussi invité à manifester son avis vu que ce seront les premiers concernés (enfin quand ils seront désignés :D ).

-----

Propos subsidiaire :

Selon la nature de l'intel récupérée, on peut aussi décider d'annuler une opération sur l'autre zone. Par exemple si la coordonnée est la latitude et que les zones possibles de crash sont très réduites. Mais à voir au cas par cas et baser l'opération générale sur un coup de chance est plus du suicide que de l'audace :P .