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Messages - paresman

#1
Chers amis de l'ofcra,

Vous aurez sans doute remarqué ces derniers temps que je suis moins présent qu'à l'accoutumée.

Pour des raisons qui n'ont rien à voir avec l'Ofcra,
Je vais, dans les prochains mois, trouver beaucoup moins de temps pour le jeu.

Aussi, afin de ne déranger ni l'Ofcra avec une présence trop négligeable,
Ni moi avec le temps qu'une mobilisation sérieuse demande,
Je retire ma candidature.

Je vous prie de m'excuser pour ce comportement versatile.

Amicalement, paresman.
#2
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                              exploArty.sqf                             
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                  Script réalisé par pares pour Haxey                   
---------------------------------------------------------------------------
   Script qui génère des explosions pour simuler des tirs d'artilleries
---------------------------------------------------------------------------
Liste de paramètres : _nul = [0,1,2,3,4,5,...] execVM "exploArty.sqf"   
   -> 0 : Explosion à créer                                             
   -> 1 : Nombre de salves (-1 pour un nombre infini de salves)         
   -> 2 : Nombre d'explosions par salves                               
   -> 3 : Durée (en secondes) minimum entre deux salves                 
   -> 4 : Durée (en secondes) maximum entre deux salves                 
   -> 5 : Durée (en secondes) min entre les explosions d'une salves     
   -> 6 : Durée (en secondes) min entre les explosions d'une salves     
   -> 7 : Rayon autour duquel l'explosion pourra avoir lieu             
   -> 8 (et suivants) : Marqueurs qui seront la cible des explosions
Liste des explosions possibles pour le premier argument ici :           
http://wiki.7thcavalry.us/wiki/Arma_3_CfgMagazines                     
Pour une explosion impressionante, "Bo_GBU12_LGB" fera l'affaire       
---------------------------------------------------------------------------
                     Exemple d'appel de la fonction :                   
_nul = ["Bo_GBU12_LGB",5,4,3,10,1,2,150,"f0","f1"] execVM "exploArty.sqf";
    Cet appel fait donc tomber 5 salves de 4 explosions dans un rayon   
                     de 150 mètres des marqueurs f0 et f1,             
          avec un temps d'attente entre salves de 3 à 10 secondes       
        et un temps d'attente entre explosion de 1 à 2 secondes         
---------------------------------------------------------------------------

//---------------------------------------------------------------------------//
//                               exploArty.sqf                               //
//---------------------------------------------------------------------------//
//                   Script réalisé par pares pour Haxey                     //
//---------------------------------------------------------------------------//
//    Script qui génère des explosions pour simuler des tirs d'artilleries   //
//---------------------------------------------------------------------------//
// Liste de paramètres : _nul = [0,1,2,3,4,5,...] execVM "exploArty.sqf"     //
//    -> 0 : Explosion à créer                                               //
//    -> 1 : Nombre de salves (-1 pour un nombre infini de salves)           //
//    -> 2 : Nombre d'explosions par salves                                  //
//    -> 3 : Durée (en secondes) minimum entre deux salves                   //
//    -> 4 : Durée (en secondes) maximum entre deux salves                   //
//    -> 5 : Durée (en secondes) min entre les explosions d'une salves       //
//    -> 6 : Durée (en secondes) min entre les explosions d'une salves       //
//    -> 7 : Rayon autour duquel l'explosion pourra avoir lieu               //
//    -> 8 (et suivants) : Marqueurs qui seront la cible des explosions      //
// Liste des explosions possibles pour le premier argument ici :             //
// http://wiki.7thcavalry.us/wiki/Arma_3_CfgMagazines                        //
// Pour une explosion impressionante, "Bo_GBU12_LGB" fera l'affaire          //
//---------------------------------------------------------------------------//
//                      Exemple d'appel de la fonction :                     //
// _nul = ["Bo_GBU12_LGB",5,4,3,10,1,2,150,"f0","f1"] execVM "exploArty.sqf";//
//     Cet appel fait donc tomber 5 salves de 4 explosions dans un rayon     //
//                      de 150 mètres des marqueurs f0 et f1,                //
//           avec un temps d'attente entre salves de 3 à 10 secondes         //
//         et un temps d'attente entre explosion de 1 à 2 secondes           //
//---------------------------------------------------------------------------//


// Sécurité pour ne pas faire apparaître une explosion par joueur
if (!isServer) exitWith {};

// Récupération des arguments :
_explo = (_this select 0);
_nbSlv = (_this select 1);
_nbExp = (_this select 2);
_dminS = (_this select 3);
_dMaxS = (_this select 4);
_dminE = (_this select 5);
_dMaxE = (_this select 6);
_rayon = (_this select 7);
_slvIf = false;
if (_nbSlv < 0) then {
  _slvIf = true;
  _nbSlv = 5;
};

// Pour chacune des salves :
while {_nbSlv > 0} do {
  // Pour chacuns des marqueurs indiqués :
  _index = 8;
  while {_index < (count _this)} do
  {
    // Pour chacune des explosions de la salves :
    _i = _nbExp;
    // Récupération de la position en X et Y du marqueur à faire péter
    _posX = ( (getMarkerPos (_this select _index) ) select 0);
    _posY = ( (getMarkerPos (_this select _index) ) select 1);
    while {_i >= 1} do {
      // Génaration d'un lieu d'explosion aléatoire
      _posX = ( _posX - _rayon + (random (_rayon * 2) ) );
      _posY = ( _posY - _rayon + (random (_rayon * 2) ) );
      // Génération de l'explosion
      _explo createVehicle [_posX,_posY,0];
      // Attente durée minimale entre explosions
      sleep _dminE;
      // Attente durée aléatoire
      if (_dMaxE > _dminE) then {
        sleep (random (_dMaxE - _dminE) );
      };
      // Décrémentation du nombre de salves à faire exploser
      _i = (_i - 1);
    };
    // Sélection marqueur suivant
    _index = (_index + 1);
  };

  // Attente durée minimale entre salves
  sleep _dminS;
  // Attente durée aléatoire
  if (_dMaxS > _dminS) then {
    sleep (random (_dMaxS - _dminS) );
  };

  // Décompte du nombre de salves
  _nbSlv = (_nbSlv - 1);
  if (_slvIf) then {_nbSlv = 5;};
};

if (true) exitWith {};
#3
Autres Jeux / Re : Wargame : Red Dragon
30 Janvier 2016 à 13:30:49
Bonjour à tous.
Je profite de mon retour à l'OFCRA pour vous dire que je joue toujours à ce jeu, si il y en a parmi vous qui sont intéressés
#4
Merci aux organisateurs.
La partie était sympa et j'ai bien aimé l'ambiance à l'ancienne, il faudra remettre ça, peut-être sur une autre carte ;)
#5
Youpi ! :D
#6
Citation de: vincent le 24 Janvier 2016 à 18:18:05
on avait un script qui faisait ça avant mais il superposait les batiments detruits avec leur modèle d origine donc risque de lag si on abusait du script

Je pense que le problème sera aussi présent sur mon script, je m'y pencherais plus quand je serais motivé.
#7
Citation de: vincent le 24 Janvier 2016 à 17:57:12
Ca detruit les batiments dans le déclencheur en:

Juxtaposissant un batiment detruit sur le bâtiment d origine ?
Ou en effaçant le batiment d origine pour laisser un vide à la place ?

Ca détruit tous les bâtiments correspondant à la classe précisée dans le rayon définie, en causant un dégât égal à 100 % de la santé de l'objet.
S'il est destructible l'objet est alors soit supprimé (c'est le cas d'une éolienne)
Soit remplacé par un modèle détruit (c'est le cas par exemple d'un avion ou d'une maison)
Si le modèle est indestructible (comme certains rochers) alors rien ne se passe.


Citation de: vincent le 24 Janvier 2016 à 17:57:12
Comme ca doit etre laborieux de récupérer tous les id à  l interieur du déclencheur, peut on endommager ou detruire (sans effacement de l objet) tout ce qui est dans le déclencheur ?
Mais c'est ce que fait mon programme.
Dans mon exemple, toutes les éoliennes et les lignes hautes-tensions dans un rayon de 500 mètres à partir du déclencheur qui appelle la fonction sont détruites.

Connaître l'ID d'un objet à détruire est absolument optionnel, c'est juste pour connaître le nom de la classe de l'objet à détruire.
L'ID n'intervient absolument  pas dans ma fonction.
#8
Voici un script pour détruire un certains type de batiment sur une carte :

Il est nécessaire de connaître le nom de la classe du bâtiment à détruire :
Soit en connaissant son ID sur la carte : On récupère son nom grâce à la commande typeOf :
   *-> hint str ( (typeOf ([0,0,0] nearestObject _id) );
   *-> Affichera le nom de la classe de l'objet dont le numéro d'identification est enregistré dans la variable _id (on peut simplement la remplacer par 1264217, par exemple)
Soit grace à internet :
   http://www.sirlondon.net/arma3/library.php?startpage=1&startpage=2
   http://madbull.arma.free.fr/A3_1.32_CfgVehicles_tree.html
   http://pastebin.com/pS7wRm7e
   https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_CfgVehicles_EMPTY

Ensuite ce petit script va gentiment faire le tour de tous les objets aux alentours du déclencheur qui l'appelle pour joyeusement détruire tous les bâtiments dont on ne veut pas.

Version script appelée par un déclencheur avec comme code, par exemple : _null = [thistrigger,500] execVM "detBat.sqf";
{
if (typeOf _x == "Land_HighVoltageColumn_F" || // Ici vérifie si l'objet est une ligne à haute-tension
typeOf _x == "Land_wpp_Turbine_V1_F")  // Ici vérifie si l'objet est une éolienne
then {_x setdamage 1;};
}
forEach nearestObjects [_this select 0, [], _this select 1];


Ce script, avec ces paramètre, détruira toutes les éoliennes et les lignes hautes-tensions dans un rayon de 500 mètres.
Pourquoi ne pas mettre un rayon plus grand ?
Parce que plus l'aire est grand, plus la fonction doit traiter d'objet.
Ce qu'elle fait c'est que pour CHACUN des objets dans un rayon de 500 mètres, y compris ceux présents sur la carte et ceux rajoutés (joueurs, voitures, etc) elle regarde sa classe et si elle correspond à une classe préenregistrée (ici il y en a deux, on aurait pu en mettre plus) alors elle détruit l'objet.
Avec un petit rayon elle n'a que quelques objets à traiter, mais si on double son rayon, alors elle aura quatres fois plus d'objets à traiter (c'est mathématiquement calculé : Aire = Pi * Rayon * Rayon)

C'est pourquoi pour un script plus otpimisé, il vaut mieux créer plusieurs déclencheurs avec des rayons limités, plutot qu'un seul qui couvre toute la carte.

Problème connu : Les éoliennes se détruisent dans un vacarme tonitruant. C'est graphiquement plaisant à l'oeil, mais ça cause grand dommage aux unités à proximité.
#9
Demande de recrutement pour le soldat paresman


Camp souhaité :BlueFor
Age du candidat :23 ans
Expérience d'ARMA 3 :   J'ai passé de nombreuses heures sur ce jeu.
J'ai commencé avant lui sur son prédécesseur, Arma 2.
J'apprécie la programmation qui est possible avec ce jeu et la création de mission.
Pourquoi l'OFCRA :Étant un apostat qui revient à l'Ofcra, je pense avoir une petite idée de là ou je met les pieds, même s'il y a eu pas mal de changement depuis le temps, il parait.
Après des mois de pause, j'ai remonté mon PC il y a un mois pour le lancement de Squad.
Je dois dire que ce jeu me laisse sur mon appétit, en raison des trop nombreux véhicules qui le pourrissent.
Aussi, retrouver sur votre serveur d'audioconférence des voix aussi chaleureuses que celles de Cirav et Iceberg m'ont bien aidé à sauter le pas.
Mais je ne vais pas mentir, c'est aussi pour le plaisir d'éditer quelques missions que je suis là.
Complément :Que dire de plus ?
Depuis que je suis parti, il y a maintenant un peu plus de 3 ans, je reviens avec une formation en informatique qui rendront mes codes certainement plus robustes et efficaces.
Je pense que mes capacités pourront vous être utile.

J'approuve le règlement intérieur de l'OFCRA.
J'accepte les conditions d'encadrement en qualité de Stagiaire.
#10
Bonsoir à tout le monde.

Je souhaiterai prendre une place côté du côté du pays de la gomme à mâcher et du bombardement chirurgical.

Je viens un peu tard, cependant, il ne reste plus de place près des mes camarades de toujours :(
J'aurai du m'y prendre plutôt.
Si une place se libère dans la section de Vincent, c'est avec plaisir que je la prendrais, néanmoins.
Je saurais, toutefois, me satisfaire d'une place un peu moins exaltante :D

Salutations, parmesan.
#11
Présent
#12
Problèmes Techniques / Re : pb sur le forum
29 Avril 2012 à 23:35:11
Bonjour j'ai droit d'accès à la seule partie publique du forum, ce problème peut-il être rapidement remédier, merci.
#13


Est-ce qu'un expert peut m'expliquer ?
#14
Bar / Re : [Livres] Vos lectures
29 Avril 2012 à 13:20:50
Bravo Two Zero, que de nombreuses personnes m'ont conseillées.
Je suis justement entrain de le lire
Ca conte les périples d'une section du SAS partie en mission en Irak durant la guerre du Golf.
Un film en a été adapté, ainsi qu'une mission arma 2, pourquoi ne pas se la faire un de ces jours ?

elliot pourra mieux vous en parler que moi.
#15
Scripts / Re : Configuration des IA
27 Avril 2012 à 20:35:21
Petite précision :
setskill ["aimingAccuracy",x] : Cette valeur influe sur la cadence de tir.
Mettez à 1 et vous aurez un champion olympique qui, avant chaque tir, inverse le sens de fonctionnement de son cerveau des aiguilles d'une montre.
Mettez à 0 et vous aurez un schizo parano qui tire qu'en auto, même à 1 km de la cible

setskill ["aimingShake",x] : Cette valeur influe sur la précision à proprement parlé.

Ces deux pouvant porter la confusion (naturellement je pensais leurs contraires), j'ai préféré bien les différencier.