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Non au camping !

Démarré par Paution, 27 Avril 2012 à 15:25:39

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Paution

Plus je joue, plus je suis défavorable au principe des "zonakapé" qui instancient du camping et nuient donc à la dynamique du combat de rencontre et du plaisir de jeu.

Mes dernières campagnes officielles se sont principalement passées le nez dans les paquerettes à regarder un bout de jungle, ou enfermé dans un batiment en évitant de me faire voir, ce qui, au delà de l'utilité évidente pour la couleur du rond sur la carte, ne m'a pas particulièrement excité, bien que je sois bon soldat et prêt à me sacrifier pour l'intérêt commun.

Le seul camping que je trouve sympa est celui lié à l'embuscade, car il y aura rencontre et donc on attend pour quelque chose.

Comme il est aisé de critiquer, mais plus difficile de proposer, je vais m'essayer à ce difficile exercice.

Comment donc pouvons nous garder la dynamique du "si tu es un humain tu joue, et jamais en vain ne campe" ?

La solution est peut-être dans les objectifs dynamiques qui apparaissent donc au fur et à mesure du développement du scénario, ou bien sont pré-définis mais ne sont accessibles (désarmement) qu'une fois l'objectif précédent atteint.

Plus de travail scénaristique donc, avec la frustration de coder des développements qui n'arriveront jamais, mais plus de plaisir de jeu dans la réactivité nécessaire à l'évolution de la situation.

Qu'en pensez-vous ?



Iceberg

Mon projet "Operation Dodgeball" est basé sur l'apparition soudaines d'objectifs de destruction ou autres sans que l'autre camps soit au courant mais dans une pseudo même zone pour créer du combat de rencontre.
voir ici: http://ofcrav2.org/forum/index.php?topic=195.15

Car de mon points de vue le soucis c'est certes l'un des camps attends pour défendre et l'autre attaque.
Mais aussi que trop peu de slots (Humain et IA confondu) pour créer de la dynamique.
Ou alors zone de combat trop grande pour si peu de slot.
Âpres c'est vrai qu'être KIA en officelle par une IA c'est moins fun mais bon


eLFred



Abalam

A mon sens pourquoi "campons" nous. Tout simplement car charger gentiment, baïonnette au canon est suicidaire. Les progressions se font donc le plus discrètement possible et à moins de rencontres où les deux protagonistes se voient de loin, l'un tue l'autre avant qu'il ne puisse s'en rendre compte. Ce qui donne l'impression que tout le monde campe, même si 70% des effectifs attaquants sont en perpétuel déplacements (hors ATGM et autres MBT, car nous on campe, c'est bien connu  ;) ).

Des voies possibles anti campe :
- Artillerie (de la vraie, en batterie...). Ca calme le campeur, je peux le jurer avec le % de chars que je perds sur steel beasts à cause de ça. Mais coté fun, on a déjà essayé, c'est encore plus frustrant qu'un tir de char...
- Effectifs. Si l'attaquant avait beaucoup plus de monde à perdre, il pourrait se permettre d'aller plus vite. Mais avec des effectifs humains et IA équivalents entre attaquants et défenseurs... C'est pas possible. Pour le faire il faudrait donc rajouter plein d'IA, et là ça va pas plaire à pas mal de monde...
- Durée de la partie. Une action de 2h, dont 10min de fouillage de caisses et 15 min de capture est elle représentative d'une action réelle? A mon avis non, et il faudrait des parties plus longues. Ca ne changera rien au rytme lent et "campeur" des joueurs, mais laisserait plus de temps pour faire plus de chose, et surtout éviter une charge baclée dans les dernières minutes pour capper une zone... Tant mieux pour le réalisme, tant pis pour la campe et ceux qui doivent se lever tôt...
- Mode de bascule de la zone. Pourquoi ne pas mettre une condition de neutralité de la zone. Si un camps à une forte majorité sur la zone (1 pour 4 par exemple) la zone lui appartiens (très vite, genre 1 min) mais dès que l'on passe en dessous de ce ratio la zone passe en neutre, tout aussi vite. Aux deux camps alors de se chasser mutuellement plutot que d'attendre 10 min dans une grange en espérant que ca passe, puis partir en chasse parce que c'est pas passé. Par contre avec des zones qui ont la bougeote, ça donne une idée assez précise des effectifs et positions adverses...
Autre mode possible : les captures de zones ne sont pas visibles par les joueurs, et juste révélées en fin de partie. Obligation de nettoyer les zones (donc de les faire plus petites) et d'avoir des spoteurs humains pour en connaitre les occupants. Ca peut être fun, mais risque d'être litigieux si le script bug/dérape. (fichier de log écrit au fur et a mesure des bascules avec les heures?)


Harine

Je prend notes les gars j'ai déjà une partie de la solution a vos problème, bientôt tout cela vous sera exposé ;)