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[Arma-tvt] News

Démarré par galevsky, 26 Mai 2016 à 22:01:26

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0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hedoniel

Super taf galevsky. Outil de prime abord ludique, simple et efficace.


galevsky


Manchot

Hello,

Petite question est-ce que ton outil ne fonctionnera qu'avec les missions créées avec l'OMTK, ou n'importe quel format de mission sera accepté par le système?

A+


galevsky

Cela fonctionne aussi sans OMTK.

La seule règle, c'est utiliser les addons du(des?) modset arma-tvt,  après n'importe quelle mission est uploadable.
Pour plus d'info l'OMTK = outillage pour automatiser la création du mission.sqm mais le fichier reste absolument "neutre", c'est-à-dire que tu ne le distingue pas de si tu fais la même chose manuellement dans l'éditeur  + set de scripts embarqués pour le runtime  qui tolère la présence d'autres scripts/modifications etc..

Cirav

Citation de: galevsky le 22 Janvier 2017 à 11:43:09
La seule règle, c'est utiliser les addons du(des?) modset arma-tvt,  après n'importe quelle mission est uploadable.

C'est pas dangereux de restreindre l'utilisation du modset uniquement Arma-tvt ?
Par exemple, on fait quoi de notre @OFCRA et @ace_OFCRA

C'est pas plus simple d'obliger les teams qui organisent des évents de publier un leur propre modset ?


galevsky

#20
Ah ben carrément pas non. On peut pas passer notre vie à DL des modsets, si tu écoutes le 2RGT on va se manger les Fuerza Italianna, etc etc... du coup il n'y aura pas un modset pareil suivant qui organise et tu tues le projet: le mec participe à une mission des BG21 le mardi, se pointe le Jeudi, putain c'est pas le même modset, le dimanche soir ce sera encore différent avec les Finlandais etc.....  => impossible.

Même pour les missions-maker, tu as ceux qui voudront les armes/véhicules CUP, avec risque de mélanger CUP et RHS  dans le même modset, et des missions daubés en mixant les véhicules/weapons sans le savoir... bref un nid à emmerdes, c'est la meilleur façon de planter le projet.

D'où les règles suivantes, adaptables dans le temps et à voir, mais nécessaire pour boostraper le projet:

- 1 modset unique
- le minimum de mods possible: éviter les MAJ incessantes, et les risques de bug et de désynchro des releases des mods (par exemple ACE3 suit les releases de CBA, pareil pour la RHS compat. Un mod X ? J'en sais rien et veux pas passer ma vie à rencontrer des bugs, #lesmarkersavancésdaubés)
- les mods permettant un jeu realiste et pas du futur (donc RHS + ACE3 + TFAR)
- flexibilité complète sur tout le reste: scénario, loadouts (tant que pas d'armes ou véhicules futuristes vanilla), type de mission, et..... map.
-garantie d'avoir un serveur arma3sync qui va bien (typiquement pas comme celui de l'OFCRA qui te bride la cxn et qui handicape même les joueurs disposant d'une grosse cxn) parce que le server FTP va se prendre des centaines de synchro aux mêmes moments.

Déjà avec ça il y a de quoi faire énormément. Ensuite, quand la machine sera lancée, on verra et on évoluera dans la direction qui va bien: doit on faire plusieurs modset ? (genre un basé sur RHS et un autre basé sur CUP ? Ou bien TFAR ou ACRE2 ?) Toussa on verra plus loin...

Du coup le modset initial répondant à ces critères est: celui de la campagne Mangusta, le @OFCRA en moins. Et ce qui est top, c'est qu'on une team italienne qui y est déjà habituée, une énorme communauté de Finlandais qui joue (putain de coup de bol) avec les mêmes, la communauté FR qui saura sans trop de mal jouer avec ce modset etc....

Il va déjà y avoir suffisamment de discussions sur les settings ace, medic basic ou avancé, et autres 'zoom à la visée désactivé ou pas' sur les conf' serveur pour que garantir un game-play 'consistant' soit déjà du challenge, et par consistant j'entends que si c'est pas exactement identique si on va jouer chez les Finlandais, on ne dégoûte/perd pas complètement non plus les mecs venus jouer.... alors si en plus faut s'habituer aux mods des uns et des autres, le projet est mort-né direct.

Il va falloir faire respecter aussi le screen non pollué par script genre un bandeau à la con, timer ou autre, et  difficulté veteran...

Bref je vais pas te refaire le post que je prépare pour le fofo BIS et qui explique TOUS les choix faits, que rien n'est inscrit dans le marbre, mais commence petit et on voit comment ça prend avant de voir ce que l'on peut améliorer. :)


Les mods et la façon de les gérer, c'est une des clés du projet, et va pas falloir se rater.


Ruskoff


1500x500 > Une p'tite proposition, perso peux pas faire bcp mieux  ;)


Menfin