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Sujets - Harine

#1
Mods / Arma Mod France
21 Septembre 2018 à 12:44:46
Et c'est repartit pour une nouvelle utopie






#2
Mods / YuE Mod
22 Juin 2018 à 10:21:04


Un mod de très grande qualité artistique, réalisé par Yuri Elsin un ex membre de RHS ayant prit son envol.
Il nous conçoit tout l'équipement des forces spéciales russes modernes (et plus anciens).
https://vk.com/yuemod
















#3

Présentation


Map: South of Zagoria
Era : 1989-1995
Factions : AFRF vs CDF

Avril. Le Chernarus déclare son indépendance.
Décembre. Les milices communistes du ChDKZ déclare le Sud Zagoria comme indépendant du Chernarus. Des combats éclatent, forçant des milliers de personnes à fuir leurs foyers.
La guerre civile éclate dans le Chernarus. Le président est destitué.

Mai. Un cessez le feu est conclu entre le gouvernement du Chernarus et les séparatistes Chedaki. Les forces russes de maintien de la paix sont déployées dans la région.

April Chernarus declares its independence.
December The communist militias of the ChDKZ declare South Zagoria as independent from Chernarus. Fighting erupts, forcing thousands of people to flee their homes.
Civil war breaks out in Chernarus. The president is dismissed.
May A ceasefire is concluded between the Chernarus government and the Chedaki separatists. Russian peacekeeping forces are deployed in the region.


Slots

Spoiler: montrer
Anna Gruppa

  • Starshy Serzhant (AKS-74 'Plum')
  • Mladshy Serzhant (AK-74 'Plum'/GP-25)
  • Yefreytor (AK-74 'Plum'/GP-25)
  • Pulemetchik (PKM)
  • Protivotankovyy Grenader (AKS-74 'Plum'/RPG-7V)
  • Pomoshchnik Grenader (AKS-74 'Plum')
  • Strelok (AK-74 'Plum')

Boris Gruppa

  • Starshy Serzhant (AKS-74 'Plum')
  • Mladshy Serzhant (AK-74 'Plum'/GP-25)
  • Yefreytor (AK-74 'Plum'/GP-25)
  • Pulemetchik (PKM)
  • Pomoshchnik Pulemetchik (AKS-74 'Plum')
  • Metkiy Strelok (SVD-M)
  • Protivotankovyy Strelok  (AK-74 'Plum'/RPG-26)

Vassili Gruppa

  • Mladshy Serzhant (AK-74 'Plum'/GP-25)
  • Yefreytor (AK-74 'Plum'/GP-25)
  • Pulemetchik (PKM)
  • Metkiy Strelok (SVD-M)
  • Protivotankovyy Grenader (AKS-74 'Plum'/RPG-7V)
  • Medik Strelok (AK-74 'Plum')




Spoiler: montrer
Alpha Recon Group

  • Leader Operator (HK-33A2)
  • Grenadier Operator (M16A2/M203)
  • Marksman Operator (G3A3-ZF)
  • MachineGun Operator (Rheinmetall MG 3)
  • Antitank Operator (FN FAL 50.61/RPG-7V)

Bravo Recon Group

  • Leader Operator (HK-33A2)
  • Grenadier Operator (M16A2/M203)
  • Marksman Operator (G3A3-ZF)
  • MachineGun Operator (Rheinmetall MG 3)
  • Antitank Operator (FN FAL 50.61/RPG-7V)

Charlie Recon Group

  • Leader Operator (HK-33A2)
  • Grenadier Operator (M16A2/M203)
  • Marksman Operator (G3A3-ZF)
  • MachineGun Operator (Rheinmetall MG 3)
  • Antitank Operator (FN FAL 50.61/RPG-7V)

Delta Recon Group

  • Leader Operator (HK-33A2)
  • Grenadier Operator (M16A2/M203)
  • Marksman Operator (G3A3-ZF)
  • MachineGun Operator (Rheinmetall MG 3)
  • Antitank Operator (FN FAL 50.61/RPG-7V)





M01 : Karavan

Un convoi soviétique progresse vers l'aéroport de Lopatino à travers la passe de Grozovoy. Le Chernarus est en alerte.
A Soviet convoy advances towards Lopatino airport through Grozovoy Pass. Chernarus is on alert.
Spoiler: montrer


Victory condition

Soviets
- 60% du convoi est conservé au bout de 30min / 50% of the convoy is kept after 30min
- Capturer et tenir la mine de Skalka / Capture and hold the Skalka mine
- Capturer et tenir la ferme de Sasha / Capture and hold Sasha's farm
- L'équipe adverse est éliminé avant 30min / The opposing team is eliminated before 30min

Chernarus
- 60% du convoi est éliminé avant 30min / 50% of the convoy is destroyed before 30min
- Capturer et tenir la mine de Skalka / Capture and hold the Skalka mine
- Capturer et tenir la ferme de Sasha / Capture and hold Sasha's farm




M02 : Steal Beast


Les soviétiques tentent une percée sur Vybor. Les troupes du Chernarus se retranchent et se préparent à se défendre.
The Soviets are trying a breakthrough on Vybor. Chernarus troops are withdrawing and preparing to defend themselves
Spoiler: montrer



Victory condition

Remplir 2 de ces 3 objectifs avant 30min
Complete 2 of these 3 objectives before 30min

- Capturer et tenir la colline 343  / Capture and hold hill 343
- Capturer et tenir la ferme d'Oleg / Capture and hold Oleg's farm
- Capturer et tenir le centre de Vybor / Capture and hold the Vybor center




M03 : Swamp

Un MI-8 soviétiques s'est crashé dans les marécages de Kamenka avec à son bord des preuves de crimes de guerres
A Soviet MI-8 crashed into the Kamenka swamps with evidence of war crimes on board.

Spoiler: montrer
Victory condition

- Trouver les preuves / Finding the evidence






   
Orga Intel
21H00: 'rendez-vous'
21H00 - 21H15: Lobby
21H15 - 21H20: Briefing M01
21H20 - 21H50: End M01
21H50 - 21H55: Briefing M02
21H55 - 22H25: End M02
22H25 - 22H30: Briefing M03
22H30 - 23H00: End M03
         
Addons
@ace
@ace_compat_rhs
@cba_a3
@southzagoria_fall
@cup_terrains_core
@niarms_ak
@niarms_core
@niarms_fal
@niarms_g3
@niarms_mg3
@niarms_sg550
@ws_uniforms
@ofcra_v2

@rhasaf
@rhsafrf
@rhsgref
@rhsusaf
@task_force_radio
                    Game Intel
- 3 x 30 minutes
- 20 players versus 20 players
- No respawn / ACE Basic Medical System
- No AI in groups
- Role play and fair play are welcome





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[Modset --] Armasync: [OFCRA] TvT "Back to Basic" - V2 - (Harine)

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Vous pouvez rejoindre en cours de soirée à tous moments pour la M02 ou M03
You can join during the evening at any time for the M02 or M03 if they remain free slottes




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#4
Mods / [WIP]Global Mobilization
05 Juin 2018 à 10:11:44
Un projet de mod centré sur la guerre froide en Europe centrale. Un premier jet se concentrera sur RDA vs RFA. A l'œuvre on y trouve de très bon moddeurs qui ont déjà fait leurs preuve (et dont certains travaillent directement pour BISIM).

Current Content for RC 1
Vehicles
- Leopard 1a1a1 (+variants)
- Leopard 1a3 (+variants)
- BPz2A1
- Biber
- Gepard A1
- MAN 5t gl (+variants)
- MAN 10t gl
- TPz Fuchs (+variants)
- Iltis (+variants)
- M113A1 (+variants)
- BRDM2 (+variants)
- Ural 4320 (+variants)



Infantry
- West German Army (+equipment)
- East German Army (+equipment)



Small Arms
- G3 (+variants)
- MG3
- P1
- P2A1
- Carl Gustaf
- Various Handgrenades, Smokeshells and Flares



Terrain
- 20x20km Terrain of Area in Central Germany (Inner German Border)



Misc

- German Radio Protocol (8 Voices Studiorecorded)

- ACRE SEM25/SEM35 Radio

- Bridge Laying

- Uniform/Vehicle Customization


The Team

- GalComT

Western Vehicles, Small Arms, Configuration, Feature Design
- Maverick
Eastern Vehicles, Aerial Vehicles, Water Vehicles
- Mondkalb
Characters, Terrain, Configuration, Feature Design


https://imgur.com/a/ukE30
https://imgur.com/a/a4QiY
https://imgur.com/a/u3F7n
#5
Addons / ITC Land Systems (for RHS)
27 Mai 2018 à 09:34:13
Alors là on a un truc vraiment sympa :






ITC Land Systems est un mod qui vise à ajouter de la profondeur à certains des systèmes basés au sol d'arma, avec un accent particulier sur les systèmes d'artillerie en équipage de joueurs et tout ce qui s'y rapporte.

- Battery Control System
- Commander's Fire Control System for SPH and MLRS platforms.
- Self Propelled Howitzer Ammo Handler & Autoloader
- Improved Gunner's Sight for SPH and MLRS platforms.
- Improvements to AR2 Darter UAS.
- New 155mm and 152mm howitzer ammunition including 3 new special purpose types including 2 PGMs and 1 new anti armour shell.
- New Multi Option Fuzes for artillery shells including: Proximity, Point Detonate, Delay, and Timed functionality.
- CRAM system for vanilla Phalanx and Sea Sparrow systems.
- Overhaul to vanilla artillery accuracy.
- Variants of vanilla IDF systems with these features implemented.
- RHS 2S3 Akatsiya  & M109A6 Paladin  compatible






#6
Arma 3 - Scripts/Addons/Mods / JSRS Beta
26 Mai 2018 à 00:43:55


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1391862045

25 mai à 22h26

Hello listeners,

now "what's this all about" you might wonder. I decided to make a separated mod for the "just in case" situation. Let me tell you why:

JSRS Soundmod Beta is an advanced and not "one hundred percent" stable version of the main modification (JSRS Soundmod - 6.18.0417). The focus here is on the best sound quality, which was implemented with the help of new mechanics and ideas. This is not a multiplayer tested version. However, it can be played in multiplayer with risks, the key required for it and all signatures are included.

With this beta version I want to test certain mechanics and new features. In addition, many changes have been made (over 1500 new or revised sounds) which can have a greater impact on the multiplayer area. It should also be noted that all JSRS modifications (NIArms, RHS support etc...) that require the JSRS Soundmod main modification should work fine and that cannot be garanteed (for now!). Also you should not run this beta with any other version, offshoot or addition of JSRS Soundmod.

If the beta is not causing major problems and it runs smooth mostly, all components of this beta will be transferred to the main modification and all other minor modifications (NIArms, RHS support etc...) will be adjusted accordingly, so that a normal game flow is achieved.

[........]


Now lets take a brief overview at the changes compared to the main modification. The change log below does not look very extensive, but the many details hide under bigger tasks. For example all vehicle sounds got reworked, revised or exchanged. Also all, and I mean ALL weapon sounds got revised or exchanged by new ones. In the end, a total of 1690 sound effects went through my DAW. So here is the changelog :

JSRS Soundmod - 6.18.05BETA_1 Changes:
Tweaks
- Tweaked Movement volume for footsteps
- Tweaked Weapon tails distance and volume
- Tweaked Helicopter exterior volume where too loud
- Tweaked Lowered general volume and texture for most ambient sounds
- Tweaked All weapons got reworked / exchanged
- Tweaked All vehicle noises got reworked
- Tweaked Combined all air vehicle sounds
- Tweaked Combined all land vehicle sounds
- Tweaked Overall volume and normalization
- Tweaked Combined all warfare sounds (Cracks, Snaps, Hits, explosions etc...)
- Tweaked Combined all cfg files into several big ones to prevent lagging
- Tweaked Added new layers to mechanical parts of weapons
- Tweaked Added new pop sounds for distance weapon sounds
- Tweaked Combined all weapon sounds into one big file
- Tweaked General revision and maintenance

Additions
- Added A few hundred new distance warfare sounds
- Added Offroad vehicle sounds
- Added Truck_01, Truck_02 and Truck_03 vehicle sounds
- Added New reloading sounds for all weapons (JSRS_Soundmod - Realodingsounds)
- Added New sounds for all vehicles
- Added New sounds for all weapons
- Added New sounds for amphibious vehicles in water

Fixes
- Fixed Missing bullet-hit/whizz sounds

So, what's gonna be next: Well, I'd like you to be my tester! And I'm sure many of you would love to do that. So I thought I would publish a big beta version of this mod and let it go on the masses.

The point is: I built this mod together in a few weeks. Under certain circumstances, the game may not indicate any errors, as in this current state! So of course I have several options now: I could test EVERY SINGLE SOUND in the game, listen to it and check for bugs, I could test ALL sounds in multiplayer mode or run everything on a Dedi server and so on... Or I just let you do it! :)

Therefore, I have published this mod so that you can put it through its paces! The main focus should be on these things:

The General Weapon Mechanic - How does they all sound, does everything work, does anything make any problems?
The vehicles - After the conversion to the soundshader system all vehicles were revised. How do they sound, what are the volumes and the individual distances?
General gameplay - What are the general volumes in the game? Is the movement loud enough? Are there any annoying noises, does something not work that might have worked before?

If you stumble across a couple of issues, errors, crashes, annoying sounds, bugs, flys, whatsoever... let me know! You can easily post your (Of course constructive, nice and friendly :P) feedback here in the thread!

Or you can join the Discord Group for JSRS Soundmod:
https://discordapp.com/invite/AHAM5s3

I want the other main JSRS thread to be untouched by this here. So lets keep it simple and lets separate the two, shall we? As said, once everything seems to be fine and sorted, all the content goes over to the main mod and all side mods will be adjusted accordingly!

Now have a nice day and have fun!
#7
Autres Jeux / [WIP] Ready or Not
25 Février 2018 à 17:41:25
News de Nofrag écrite par nounoursss (version originale)







"Ready or Not, la suite spirituelle de S.W.A.T 4 est prévue en novembre



Il est tout à fait possible que vous ayez oublié Ready or Not car depuis juillet 2017, nous n'avions plus de nouvelles de Void Interactive, le petit studio indépendant qui cherche à faire revivre le FPS tacticool. Votre aimable serviteur, qui est en quête perpétuelle d'un nouveau S.W.A.T 4, a essayé de contacter les développeurs pour avoir quelques informations sur le bon déroulé du développement. Pour rappel, voici le trailer :





Ils m'ont assuré que celui-ci était sur la bonne voie, ils ont débuté un alpha test en interne pour tester leurs maps. L'une des première plante le décor dans une boîte de nuit et s'intitule Anal staircase. Ils désirent un gameplay compétitif, et réalisent un gros travail sur les armes (létales et non-létales) : animations, son, design.

Citer"Notre développement avance bien et nous avons récemment débuté un alpha test en interne [...] Nous mettons l'accent sur la modélisation et l'animation des armes."

Un gros travail est aussi fait sur le mode solo, ils précisent qu'ils n'hésitent pas à s'inspirer d'évènements réels et de l'actualité, contrairement à d'autres studios. Ils travaillent en ce moment sur l'enregistrement des voix en studio et finalisent la plupart des animations en motion-capture.

CiterNous avons comme objectif de délivrer un contenu de haute qualité et percutant, que d'autres développeurs éviteraient d'utiliser... Et oui, nous nous inspirons d'actualités marquantes.

Maintenant, parlons du calendrier. Il devrait y avoir une beta fermée avant la sortie du jeu, qui devrait être disponible en précommande en juin ou juillet pour une sortie en novembre (probablement en early access) sur Steam. Le jeu sera probablement aussi porté sur console, sans savoir vraiment encore laquelle.

CiterNous visons d'offrir la possibilité de précommander en juin ou juillet avec une sortie prévue pour novembre

On devrait avoir plus d'images et espérons une vidéo de gameplay dans les mois à venir. Alors maintenant, croisez les doigts, allumez un cierge, faites ce que vous voulez mais prions tous ensemble pour faire revivre S.W.A.T.





News de Nofrag écrite par nounoursss (version originale)
#8
Problèmes Techniques / Insertion Youtube
25 Février 2018 à 17:34:44
Yo ! Y'a t'il un moyen quelconque pour que les vidéos Youtube que l'on insère dans un message s'aligne à gauche ?
#9
Addons / Pook Arty
25 Février 2018 à 12:24:46


Le pack d'artillerie de Pook apporte une variété d'artillerie conventionnelle soviétique (2S1,2S3,2S5,2S19, A222) et des véhicules lance roquette (3K60,4K51,9K58,9K72,9K720, TOS-1A). Les portées d'artillerie sont précises pour tous les systèmes. Les caractéristiques sont énumérées en détail dans le manuel du jeu!


Les modèles sont sympas (mention pour le TOS-1 ♥) mais les textures bof bof



#10
Addons / De petits addons useless bien sympa
22 Février 2018 à 11:28:17
Tous testé, c'est le pied.


Cyprus Push-to-Hear   
Permets de configurer une touche à maintenir pour baisser le volume temporairement, afin de mieux entendre ce que peuvent dire les coéquipier à proximité ou par radio, en cas de gunfight.
Soviet Markers by Republic of Folk
Rajoute un certain nombre de jolis marqueurs de la période soviétique encore aujourd'hui utilisé par l'armée russe. J'ai l'équivalent en moderne mais non signé..
OFP Markers
Idem. Ici les marqueurs d'OFP
ACE3 Missile Guidance
    Permets la compatibilité entre ace/rhs et le guidage de certains missile.
ASCZ Head
Ajoute de nouveaux visages disponibles pour les joueurs. Inutile mais fun et les visages sont beaux.
ASDG Joint Rail
Inter-compatibilité des optiques vanilla/ace/rhs.
Enhanced Visual (Laser) par le créateur de Enhanced Movement
    Vu du point rouge du laser sans NVG
Laxemann Immerse
    Effet visuel d'immersion lorsqu'on tire un coup de feu. Aucun handicap, c'est le feu ce truc
Laxemann Mount
    Animation de démontage/montage pour les optiques.
CI Armband
    Ajoute dans l'arsenal des rubans de couleurs, que l'on peut mettre aux bras des joueurs. Cela peut servir pour faciliter le repérage de camps quand les équipement se ressemble. Plusieurs utilisations IRL : Syrie, Ukraine, Géorgie..
Bridge Knocking
    Permets de toquer sur le blindage d'un blindé allié pour lui signaler que tout le monde est descendu ou à bord, qu'on est derrière etc. etc. On peut également troller l'ennemi.
No Units Tab
    Affiche clairement l'équipement de son groupe de combat dans le briefing.
HeadGear Modding
    Permets d'utiliser les masques sur les casques RHS via le menu ACE.
#11
Mods / Dynamic Frontline PvP mod
03 Février 2018 à 00:05:25
Désolé pour la traduction sommaire faite au traducteur, mais je pose ça la quand même c'est très très très intéressant

Frontline est un mod PvP qui ramène à Arma 3 le même gameplay structuré et orienté vers le travail d'équipe que l'on retrouve dans des jeux comme Project Reality, Squad et le mod Tactical Battlefield.

L'objectif est de créer un ensemble de mécanismes et de systèmes de jeu réalistes qui confèrent aux joueurs la responsabilité de jouer en équipe pour gagner.

La plupart des fonctionnalités du mod seront très familières aux joueurs des jeux/mods susmentionnés.


   
Roles and squads
Rally points and forward outposts
Weapon re-balance, smoke and particle rework
Defensive structures construction
Vehicles and assets become available at specific player numbers.
Medical system
Custom suppression effects
Squad radar
Spotting system
Heavily modified and enforced TFAR version
3D Interaction (Easier door opening, ladders and more)
Vehicle Maintenance
Freakishly simple 2-clicks-from-vanilla-arma-to-being-screamed-at-by-your--squadleader launcher.
Excellent performance relative to other game-modes that have large player numbers
Smooth and polished interface and systems



Mais pourquoi Frontline?

Parce qu'on se bat en première ligne! L'époque des combats sur des bâtiments et des emplacements arbitraires est révolue, maintenant le territoire est roi. C'est vous qui décidez quels sont les endroits tactiquement pertinents, l'ensemble du champ de bataille est votre terrain de jeu. Poussez la ligne de front en prenant et en gardant le terrain, l'équipe avec le plus de territoire saigne l'autre des tickets, plus le plus de territoire plus vite saigne. La Frontline est constamment mise à jour et s'adapte à la forme des forces de combat pour que les équipes jouent ensemble, communiquent et combattent de manière réaliste. Equipes ennemies de flanc pour les isoler des renforts et des ravitaillements, sonder les lacunes non défendues dans la Ligne de front et percer.






En ce moment, le mod est joué en conjonction avec les mods RHS ou Iron Front. Le seul endroit pour la jouer est sur le serveur géré par l'équipe de développement (cela changera au fur et à mesure que la base de joueurs se développera).



La seule façon de rejoindre le serveur en ce moment est via le lanceur. Un autre lanceur de mods? Oui, oui. Nous avons d'importantes raisons logistiques ET de jeu pour le faire avec un lanceur. Personne qui s'est plaint de l'existence d'un lanceur n' a continué à se plaindre après l'avoir utilisé. C'est bien mieux que tout ce qu'il y a dehors. Il suffit d'essayer! Détails dans le deuxième post de ce fil et vous pouvez l'obtenir sur le site) Nous envisageons de l'installer sur l'atelier vapeur dès maintenant et nous le mettrons à jour plus tard.



Le serveur utilise également des terrains CUP, Kunduz et quelques terrains personnalisés qui sont tous dans le pack mod livré par le lanceur. Teamspeak est obligatoire à cause de la radio Task Force intégrée au mod, mais même si vous n'avez pas TS, le lanceur vous aidera à installer teamspeak, s'occupera de tous les plugins TFR, ouvrira la première ligne teamspeak, vous mettra dans le bon canal, ouvrira TrackIR si vous l'avez, lancera Arma, vous mettra dans le serveur, et vous fera une bonne tasse de thé juste comme vous l'aimez).



Nous avons un site web ici https://www.frontline.frl/ mais presque toutes les interactions avec/entre la communauté sont sur Discord ( https://discord.gg/GQYsqg ).
( TeamSpeak : frontline.frl )
Sur Discord, nous discutons du feedback, de la discussion sur les poubelles et nous organisons des événements et des temps de jeu.

Nous jouons à des moments spécifiques, nous n'avons pas encore la base de joueurs pour avoir des parties spontanées donc nous avons mis en place des soirées de jeu spécifiques pour obtenir des parties plus importantes avec plus de joueurs et des actifs combinés déverrouillés. Donc oui le serveur est vide la plupart du temps, et non cela ne signifie pas que le mod est mort. Venez sur Discord pour trouver l'heure du prochain combat, mais en ce moment c'est tous les samedis (RHS) et dimanches (Iron Front) à 1800GMT.

Quelques informations générales sur le développement:

Le mod est en développement depuis plusieurs années, à commencer par une sous-section de l'équipe de développement qui a développé le champ de bataille tactique. Le codage SQF s'appuie sur le cadre élaboré par l'équipe AAW. La technologie derrière Frontline lui même est quelque chose d'unique à ce mod. Tout un framework d'extension Python a été construit à partir de zéro juste pour pouvoir exécuter notre code Python sur le serveur qui s'occupe de "capturer" le terrain et calcule une ligne de front réaliste basé sur la situation dans l'AO. En passant, nous sommes très fiers de la façon dont nous l'avons mise en œuvre. En fait, nous sommes tellement fiers de nos astuces ingénieuses que nous sommes en train (début 2018) d'aller aux conférences Python et de donner des conférences sur le gamemode. C'est plutôt cool et comme bonus de performance fantastique. 


Traduit avec www.DeepL.com/Translator


#12
Problèmes Techniques / Performance
06 Janvier 2018 à 13:11:15
Bonjour,

J'ai jamais été autant confronté à des problèmes de performance que sur A3. Pas personnellement, mais le peu de test que j'ai fais avec des amis m'a fait rendre compte que l'exigence du taux d'image par seconde avait augmenté. Les joueurs d'Arma 1/2 acceptaient de jouer entre 20 et 40 fps (moi même sur A2 je ne dépassais jamais 40) mais ceux d'A3 sont frustré dès qu'ils ne sont pas à 60 constant j'ai l'impression.
Qu'en est t-il ici ? Rencontrez vous des problèmes de performance ? A combien de fps tournez vous en officielle ?  Voyez vous une baisse considérable du gameplay lorsque que vous êtes en dessous de 50 fps ?
Voilà un petit sondage histoire de récolter quelques information et m'adapter  ;)
#13
Problèmes Techniques / Playsound3D
23 Novembre 2017 à 22:12:48
Salut les gars,
depuis Arma 2 et actuellement dans le cadre de la création d'une mission en PVP (mais ça peut servir surtout pour la COOP), je désire créer un simple script avec une base de donnée sonore (sous formats addon.pbo client/server), généré aléatoirement sur des positions diverses.
Concernant les addons de sons j'en ai trouvé pas mal (TPW SOAP entre autre qui est top et RUK_ASLque j'utilisais déjà pour la campagne EARTHQUAKE de diabeul, avec le script RUK_NIAC qui semble ne plus marcher sur A3).
Seulement ce ne sont que des base de données sonores , certes contenant une multitude de sons d'ambiance en tout genre et disponible via le menu d'option "Effet" dans les triggers, mais je voudrais les générer via un script.sqf qui utiliserait la nouvelle commande d'Arma3 "playsound3D" (qui est fantastique). Actuellement j'y arrive en utilisant ce script trouvé sur internet, et certainement recueilli via la campagne solo d'A3.


if (!isdedicated && hasInterface) then {

waitUntil {!isNull player};
waitUntil {player == player};
//hint format ["%1",count _this];
_source = _this select 0;//objective_pos_logic;// object/logic
_plays = true;
AmB_nosound = false;
_battle_radius = if (count _this >=1) then {(_this select 1)} else {350};
hint format ["Battle radius %1",_battle_radius];
while {_plays} do {
_center = createCenter sideLogic;
_group = createGroup _center;
_logic = _group createUnit ["LOGIC",(getPos _source) , [], 0, ""];
sleep (1 + random 7);
for "_s" from 1 to (1 + Ceil (random 2)) do {
[_logic,_source,_battle_radius] spawn {
for "_s" from 1 to (random 7 + random 56) do {
private ["_logic","_source","_radius","_allsounds"];
_logic = _this select 0;
_source = _this select 1;
_radius = if ((_this select 2) > 100) then {(_this select 2)/25} else {(_this select 2)};
_allsounds = [];
_logic setPos (_logic modelToWorld [random _radius - Random _radius,random _radius - Random _radius,random 1 - Random 2]);
private ["_sound","_sound1","_sound2","_maxtype"];
_sound1 = format ["A3\Sounds_F\ambient\battlefield\battlefield_explosions%1.wss",floor (random 4)+1];
_sound2 = format ["A3\Sounds_F\ambient\battlefield\battlefield_firefight%1.wss",floor (random 2)+2];
if (!(surfaceIsWater getPos _logic)) then {_allsounds pushBack _sound2;} else {AmB_nosound = true};
if (random 1 > .5 or (surfaceIsWater getPos _logic) or AmB_nosound) then {_allsounds pushBack _sound1;};
_vol = switch (true) do {
case (_logic distance player <= 250) : {.1};
case (_logic distance player > 250 and _logic distance player <= 500) : {.5};
case (_logic distance player > 500 and _logic distance player <= 800) : {1};
case (_logic distance player > 800 and _logic distance player <= 1000) : {1.5};
case (_logic distance player > 1000) : {2};
};
_maxtype = (count _allsounds);
_sound = _allsounds select (floor random _maxtype);
_pitch = if (_sound == _sound1) then {random .5 + .5} else {random .6 + .8};
_volumn = if (_sound == _sound1) then {_vol + 1 + random 3} else {_vol + .1 + random 2};
playsound3d [_sound,_logic,false,getPosasl _logic,_volumn,_pitch,0];
sleep (random 1 + random 14);
};
};//spawn
sleep (random 21 + random 21);
};
deleteVehicle _logic;
};

};


Que j'active en plaçant une logique de jeu avec comme init : o=[this,1000] execVM "Amb_battle.sqf";

1000 signifie le radius supposé du champ de bataille. Je pourrai me contenter de ceci qui est déjà très bien (loop de sons d'ambiance de champs de batailles vanilla par BIS), mais je voudrai vraiment rajouter ceux disponibles dans les deux mods cités précédemment, ça rajouterai un plus à ce que je recherche, à savoir travailler sur l'ambiance sonore d'une mission ce qui me semble être très important.

Donc si quelqu'un maitrise un peu les script et peut m'expliquer comment je pourrai rajouter des sons aux script posté ci dessus, ce serait top :) Attention il faut que ce script soit MP compatible cela va de soit (sons audible par tout et chacun en 3D) Merci !
#14
Autres Jeux / Rising Storm 2
17 Juin 2017 à 14:35:31
Bonjour à tous ! J'espère que vous allez tous très bien.
Pas de topic à propos de ce jeu ? Si c'est le cas je m'en excuse je ne l'ai pas trouvé.


http://store.steampowered.com/app/418460/Rising_Storm_2_Vietnam/

Je l'ai trouvé à 10e sur Instant Gaming et je prend toujours autant de plaisir avec les fps de Tripwire mais celui là je le trouve vraiment excellent malgré le manque de contenu.
Je joue avec 3 amis dont AcidDnx pour ceux qui se souviennent. PS: je suis dessus cette après midi
#15
Maps / [WIP]Tilos: Greek Island
24 Décembre 2014 à 12:30:02
Une très jolie carte en construction chez nos français d'Armadeus.

CiterTilos is a Greek Island located about ~600km below Stratis and Altis, the entire map size represents 62.8km² ( with water of course ), to be clear, this map is not intended to be representative of the island in real life, this first map (for me) is used to experiment some types of gameplay that is possible to reproduce in ArmA 3 ( Close Combat, Heavy Sniper Range... ).



Galerie d'image
#16
Problèmes Techniques / Configuration serveur
20 Décembre 2014 à 15:25:41
Bonjour à tous !

Ce n'est pas un problème technique en soit mais est-ce que l'un des administrateurs pourrait poster à la suite de ce message le contenue des fichiers de configuration du serveur (basic.cfg, server.cfg et celui qui m'intéresse le plus server.armaprofile). J'aimerai y jeter un oeil, si bien sur cela est possible, et comparer le tout avec la configuration d'autre orgas.

Je vous remercie ;)
#17
Addons / [IA] VTS Duck Hunt
19 Décembre 2014 à 17:31:32
VTS Duck Hunt
by
L_etranger


Description
Vous êtes lassé de vous faire plumer par des IAs à moyenne et longue portée au sein de votre groupe expérimenté ? Si c'est le cas cet add-on peux vous être utile.
L'objectif de cet add-on est de configurer les IAs pour qu'elles se rapprochent d'une habilité plus humaine. Si vous êtes à distance pour les tuer, elles le peuvent également.
Les IAs font des tirs de suppression de plus loin, ce qui apporte une nouvelle dimension aux manœuvre tactiques et conditions d'engagement.

http://www.armaholic.com/page.php?id=23797
#18
Problèmes Techniques / Vos settings pour Bornholm
04 Décembre 2014 à 11:28:38
Et bien salut.

J'ai beau avoir un PC très correct (I7 4700k non OC, 780GTX, 16Go de Ram etc.) je n'arrive pas à avoir un rapport graphisme/performance intéressant. Alors je sais bien que la carte n'est pas optimisé au petit oignions mais je serais curieux de connaitre les settings d'affichage que vous utilisez.
La dernière partie m'a mis en rogne, en tant que membre d'un groupe de soutien et qui plus est ATGM j'ai mis ma VD à 6000, seulement quand j'ai augmenté la distance d'affichage des objets à à peu près 1000 (ce qui je trouve est un minimum) = grosse chute de FPS à 20-25.
J'espérais en investissant dans une config' raisonnable pouvoir profiter de 40-60fps minimum 30 et pour l'instant je n'en ai vu l'aperçu que très rarement.
#19
Maps / [WIP] Nova Zona
17 Septembre 2014 à 14:09:58



Une carte en construction par Meshcarver, inspirée de l'univers de STALKER, se voulant donc apocalyptique dans un univers post-soviétique.
Pas mal de 3D de bâtiment "fait maison" de prévus, l'ambiance à l'air terrible.

Blog officiel

Screenshot






Vidéos

http://youtu.be/AIs60w_jc-c

http://youtu.be/iUCir17eGt8

http://youtu.be/EHpyA7NfYMs



#20
Autres Jeux / Areal
23 Juin 2014 à 09:10:06

Areal est le nouveau jeu en cours de développement par le studio ukrainien indépendant West Games.
Ces développeurs sont également à l'origine de la série S.T.A.L.K.E.R. et de la série Metro.
Le jeu proposera de vastes terrains ouverts (Open World) et un scénario non linéaire (comme dans STALKER quoi).
On reste dans du post-apo mais visiblement plus coloré que son grand frère. J'ai hâte de connaitre le scénar'. Personnellement je suis un fan inconditionnel de STALKER (de Metro aussi mais moins) donc je vais suivre ce dev' de près.




Site officiel : http://areal.west-games.com/
Page facebook : https://www.facebook.com/areal.game?fref=nf